Accueil > Paladin, Raid, Tanking, WoW > Blognews – Choix du tank

Blognews – Choix du tank

 

Hello everyone !

 

Dans la mesure où c’est un sujet qui revient régulièrement sur les forums officiels, et dans les conversations en général, j’ai pensé qu’il serait intéressant de rappeler les points forts / faibles et les particularités de chacune des quatre classes qui peuvent tank, histoire d’y voir un peu plus clair à propos de qui fait quoi.

 

Chevalier de la mort – Sang

 

Arme : haches à deux mains, masses à deux mains, épées à deux mains.

Type d’armure : plaque.

Maitrise (Bouclier de sang) : Chaque fois que vous vous soignez avec Frappe de mort, vous bénéficiez d’un bouclier qui absorbe un montant de dégâts physiques égal à 50% des points de vie rendus. Chaque point de Maîtrise augmente la capacité d’absorption de dégâts du bouclier de 6.25% supplémentaires.

Caractéristiques : esquive, parade, maitrise.

Points forts : Bouclier Anti-magie, Poigne de la mort, excellente aggro.

Points faibles : mobilité réduite, prise de dégâts aléatoire.

 

La survie du DK tank repose essentiellement sur la gestion de CD très courts, dit micro-CD, tels que Connexion runique, Bouclier d’os ou Arme runique dansante, ainsi que sur le timing des Frappes de mort. En effet, grace à la Maitrise de la branche Sang, la Frappe de mort pose un bouclier d’absorption de dégâts ; un bon timing sur les Frappes de mort permet de faire gonfler se bouclier et de le manipuler au bon moment afin de réduire drastiquement les dégâts subis. De fait, la prise en main du DK blood n’est pas forcement évidente du point de vue de la survie, et il est bien possible de se trouver relativement fragile tant qu’on n’a pas « capté le truc ».

 

Toutefois, du point de vue de l’aggro, le DK a une avance que je qualifierai de large. En effet, il est quasiment impossible de perdre l’aggro tant elle monte rapidement via les Frappes runiques principalement. Encore une fois, ce n’est pas le souci du DK ; le souci, c’est de réduire les dégâts subis en ayant compris le fonctionnement du gameplay.

 

On notera les petits « plus » que sont le Bouclier Anti-magie, absorbant 75% des dégâts magiques durant 8 secondes, ainsi que la Poigne de la mort, qui permet d’attirer un ennemi à soi (toujours très plaisant).

 

Druide – Combat Farouche

 

Arme : bâtons, armes d’hast.

Type d’armure : cuir.

Maitrise (Défense sauvage) : Chaque fois que vous infligez un coup critique en forme d’ours, vous avez 50% de chances de gagner Défense sauvage, qui réduit les dégâts infligés par la prochaine attaque physique qui vous frappe de 35% de votre puissance d’attaque.

Caractéristiques : esquive, maitrise.

Points forts : Charge, DPS conséquent, possibilité d’utiliser un « rez combat » et Tranquilité.

Points faibles : faiblesse contre les dégâts magiques, prise de dégâts aléatoire.

 

Le druide se transforme en ours pour tank, et ne dispose donc que de l’esquive (normal l’animal de 300 livres qui esquive une attaque sur deux) ainsi qu’un bon montant d’endurance et d’armure. On note tout de même qu’il est le seul tank à ne pas équiper d’objets en plaques, mais en cuir ; de fait, sa caractéristique de prédilection n’est pas la force mais l’agilité.

 

Le druide est assez robuste de base, mais il manque cruellement de « quelque » chose contre les dégâts magiques, qui ne peuvent ni être esquivés, ni pondérés par l’armure. Sa survie repose principalement sur ses capacités à infliger des coups critiques dans la mesure où à chaque coup critique, il bénéficie d’un bouclier d’absorption basé sur la puissance d’attaque.

 

Puissance d’attaque et coups critiques, vous l’aurez compris, le druide apporte un DPS conséquent, c’est pourquoi l’aggro n’est normalement pas un problème pour lui. On note aussi l’intérêt du druide sur ses capacités à fournir un DPS conséquent aussi bien en ours lorsqu’il tank, qu’en chat lors des trous de tanking, ainsi que par le fait qu’il soit en mesure de fournir un battle-rez et une tranquilité qui peuventt faire la différence lors de certains combats.

 

Guerrier – Protection

 

Arme : boucliers + épées à une main, haches à une main, masses à une main.

Type d’armure : plaque.

Maitrise (Blocage critique) : Augmente vos chances de bloquer de 12% et vos chances de réussir un blocage critique de 12%. Chaque point de Maîtrise augmente vos chances de blocage de 1.5% supplémentaires et de blocage critique de 1.5% supplémentaires.

Caractéristiques : esquive, parade, blocage, maitrise.

Points forts : excellente mobilité, prise de dégâts lisses.

Points faibles : quasiment inutile lors des « trous de tanking », prise en main complexe.

 

Le guerrier protection est le tank à l’image la plus classique que l’on puisse imaginer : un bouclier, une épée ou une masse, et une grosse armure en plaques. Le guerrier profite donc du blocage en plus de l’esquive et de la parade.

 

La prise de dégâts du guerrier est très lisse grâce au blocage et au blocage critique qui réduisent partiellement les dégâts subis (30 ou 60%). De fait, le guerrier est un tank facile et agréable à soigner. De plus, le guerrier possède une très grande mobilité sur le champ de bataille grâce à ses différentes capacités de déplacement (Charge, Interception, Bond héroïque), le désignant tout naturellement lorsqu’il y a un kitting à effectuer.

 

Toutefois, il est important de souligner que la prise en main d’un guerrier tank est légèrement plus complexe que les autres classes, dans la mesure où son « cycle » est soumis à des procs et varie selon les situations. La difficulté du gameplay repose sur l’application propre du cycle d’aggro’, sans négliger le reste des paramètres pour autant.

 

Paladin – Protection

 

Arme : bouclies + épées à une main, haches à une main, masses à une main.

Type d’armure : plaque.

Maitrise (Rempart divin) : Augmente vos chances de bloquer les attaques de mêlée de 18%. Chaque point de Maîtrise augmente les chances de bloquer de 2.25% supplémentaires.

Caractéristiques : esquive, parade, blocage, maitrise.

Points forts : potentiel d’assistance au groupe/raid exceptionnel.

Points faibles : mobilité réduite, dégâts faibles, cycle monotone.

 

Le paladin protection est une sorte de « guerrier de lumière » à plus ou moins tous les niveaux (look, gameplay, symbolique, etc.).

 

La prise de dégâts du paladin est tout aussi lisse que celle du guerrier au niveau des dégâts subis (40% de dégâts annulés lors d’un blocage), voire un peu plus dans la mesure où le paladin se soigne légèrement lui-même, rendant le travail plus facile aux soigneurs.

 

L’intérêt du paladin protection repose sur ses capacités de secours et d’aide au raid, en terme de soins principalement (Mot de gloire, Radiance sacrée, Imposition des mains, Eclair lumineux), ainsi que de sorts bénéfiques en tout genre (Main de liberté, Main de protection, Main de salut, Gardien divin, etc.). C’est ce qui compense le fait que le cycle d’aggro soit fixe et monotone ; le gameplay du paladin, contrairement à celui du guerrier, ne repose pas sur le cycle d’aggro mais sur l’assist’ effectuée.

 

Petit bémol toutefois, la mobilité du paladin laisse grandement à désirer, malgré le talent Poursuite de la justice qui augmente la vitesse de déplacement de 15%.

 

Conclusion

 

Chevalier de la mort – Sang : gestion de CD intéressante combinée à un cycle qui peut être délicat à gérer si bien effectué ; faible mobilité toutefois, et prise de dégâts aléatoire.

Druide – Combat Farouche : très bon apport DPS, mais prise de dégâts aléatoire.

Guerrier – Protection : excellente mobilité, grosses capacités de kitting, mais cycle complexe à prendre en mail.

Paladin – Protection : excellent apport au raid, malgré un cycle un peu monotone, et une mobilité assez réduite.

 

Voila, j’espère que ça aide certains à y voir plus clair sur quel tank est bon pour quoi. J’ajouterai qu’actuellement tous les tanks sont compétitifs à haut niveau, et qu’aucun n’est clairement en retard. J’ai un faible pour le duo Guerrier / Paladin cela dit, de par leur capacité d’encaissement et leur complémentarité (Mobilité / Assistance).

 

Et on termine en revenant un instant sur le nouveau skin de Ragnaros qui nous aura bien amusé quand même, il faut bien l’avouer. Voila ce que j’ai trouvé sur Mmo-champion ; comme quoi ce n’était pas difficile de faire un truc potable. 😀


 

Byou !

 

Pour tout renseignement, suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez Eruptia ou Shaseth sur le serveur Elune-EU.

Publicités
  1. Chyppie
    février 27, 2011 à 22:11

    [quote]L’intérêt du paladin protection repose sur ses capacités de secours et d’aide au raid, en terme de soins principalement (Mot de gloire, Radiance sacrée, Imposition des mains, Eclair lumineux), ainsi que de sorts bénéfiques en tout genre (Main de liberté, Main de protection, Main de salut, Gardien divin, etc.). C’est ce qui compense le fait que le cycle d’aggro soit fixe et monotone ; le gameplay du paladin, contrairement à celui du guerrier, ne repose pas sur le cycle d’aggro mais sur l’assist’ effectuée.[/quote]

    Eclair lumineux? autant pour les autres je suis 100% d’accord et j’en abuse dés que possible, mais alors l’éclair lumineux je vois pas dans quel situation tu peut l’utiliser en tank?

    Quand à Ragna c’est vrais qu’il est mieux comme ça. 🙂

    • février 27, 2011 à 22:14

      Dans les trous de tanking, il m’arrive de heal au flash. 🙂

  2. Hoshnak
    février 28, 2011 à 12:25

    Salut Eruptia,

    Visiblement je dois avoir la poisse. Vendredi nous avons fait un raid avec une autre guilde et apparemment je n’aurais pas assez d’aggro… Effectivement pendant les 5 premières secondes il m’arrive de me faire peur avec un jolie miss du bouclier du vertueux mais sinon tout le reste du combat j’estime que ça allé bien (+50% d’aggro sur un DK dps)du coup j’abandonne avec regret le côté « soutien heal » pour essayer un côté purement aggrogène…

    • février 28, 2011 à 16:14

      Les gens avec qui tu as joué ne connaissent visiblement rien au tanking.

      Il faut m’expliquer à quoi sert l’aggro au delà de celle suffisante pour tenir le burst du plus gros DPS.

  3. février 28, 2011 à 15:17

    Salut,

    Pour notre part on a aussi une team war/pal, ça fonctionne plutôt bien :).

    Sinon il n’y a que moi qui ai l’impression que Ragnaros est en slip avec des jarretières ?
    Non, Ragnaros avec des jambes, c’est une hérésie.
    Vraiment.

    • février 28, 2011 à 16:13

      Oui, c’est un hérésie.

  1. No trackbacks yet.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :