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Blognews – Solo, Maps, Gameplay Paladin, ZA video

 

Hello everyone !

 

Je vais commencer avec une petite anecdote. Hier j’ai été faire un tour à Hyjal (en solo bien entendu), histoire de voir ce que ça donne maintenant. Bon alors les trash sont longs et pénibles, autant le dire tout de suite… Cela dit, ils rapportent quelques piecettes, m’enfin par rapport au temps passé à les tuer, ça ne vaut pas le coup. Enfin je n’y allais pas pour les trash mais pour les boss.

  • Il m’a fallu un try d’essai sur Rage Winterchill, où je l’ai laissé à ~20% au moment de l’enrage, parce que j’y suis allé « safe » ; j’ai un peu plus envoyé au try d’après, et c’est passé comme une lettre à la poste. Le combat n’est pas difficile (même s’il est un cran au dessus des 4 autres boss) mais demande un peu d’attention et jugeote malgré tout.
  • Anetheron est un poteau tout bête, mais j’ai quand même réussi à « wipe » une fois… En fait, j’étais afk cerveau, et j’ai pas vu qu’il boltait Jaina ; il a fini par la tuer, et j’ai du donc me retaper les 8 vagues de trash puis faire attention à ce qu’il la laisse tranquille.
  • Kaz’rogal est une blagounette, suffit de faire poteau pendant 3 minutes (avec l’aide de Thrall histoire de profiter de ses 300 DPS majestueux !).
  • Azgalor n’est pas mieux, il faut juste sortir de la pluie de feu, et veiller à ce que Thrall ne reste pas dessous.
  • Archimonde est tout pété aussi, mais j’ai réussi à le reset en l’emmenant trop près de la flotte. Cela dit, pas de trash, j’ai pu retry immédiatement.

 

Enfin bref, ça m’a pris un peu de temps, mais surtout parce que c’est la première fois que je le faisais en solo (plus par manque de motivation que par manque de moyens je dois dire). Je pense que si j’y retourne la semaine prochaine, je peux boucler le tout en une heure. On notera quand même que j’ai pété mon bouclier à 2 reprises sur les trash : la prochaine fois j’emporterai un ou deux boucliers de rechange, ça m’évitera d’avoir à TP entre deux boss pour réparer.

 

 

Enfin voila pour Hyjal. J’ai enchainé sur Maghtéridon, Al’ar, Saccageur du vide et Attumen, histoire de. ~2500 po l’après-midi en somme. Petite note à ceux qui souhaiteraient faire de même : ce n’est pas super excitant. Si vous avez le choix entre ça et le dernier Big Bang Theory, choisissez Big Bang Theory, parce qu’à Hyjal, vous allez très probablement vous faire chier. 😀

 

Autre anecdote amusante, Blizzard a « enfin » réalisé les cartes des instances (donjons et raid) de Burning Crusade. Alors elles sont très jolies, c’est super, mais là je vous pose la question : à quoi bon ? Pourquoi investir tant d’heures de travail dans les cartes d’instances vieilles de plus de 3 ans et qui ne sont plus parcourues parce que le pexing va trop vite pour qu’on en ait réellement besoin ?

 

 

Merci à Blizzard d’avoir pris la peine de réaliser la carte du Repaire de Maghtéridon, c’est vrai que j’ai tendance à me perdre dans ce labyrinthe à chaque fois que j’y vais. Plaisanterie mise à part, serait-ce pour standardiser le concept des instances, avec une instance = une carte, aucune idée. Je pense qu’ils auraient pu passer leur temps à des choses plus importantes / intéressantes.

 

Et tant qu’on est dans les raids, j’ai mis à jour le guide Tanking – Point of view, à propos d’Atramedès HM. « HAN, vous l’avez down ! ». Nop, on l’a mis à 58%, mais je n’ai pas besoin de l’avoir down pour écrire la stratégie d’un tanking poteau. 😀 C’est le combat le plus chiant du tiers 11 en tank, clairement. Vous avez détesté tanker Atramedès Normal ? Vous allez détester tanker Atramedès HM.

 

Changeons de sujet, parlons Paladin. Tank. Protection. Je pense qu’on se sent tous un peu inquiet quant à l’avenir du Paladin Protection, du point de vue de la 4.1 où on nous retire 50% de notre selfheal / potentiel d’assist’ et tout le reste… Cémanana a écrit un post intéressant sur sa vision des choses sur le forum officiel, je vous le remets ici.

 

Ceci dit la question reste ouverte et elle me semble très importante : qu’est ce que vous pensez du gameplay pal prot et pensez vous qu’il est naturel qu’on assist heal?

 

Personnellement je crois que ça ouvre tout un tas de question.

 

Si on part du principe qu’on assist heal et qu’on assist heal sur nous en particulier effectivement on crée un déséquilibre peut être trop élevé niveau survie entre les tanks, cf les procs Eternal Glory qui envoient du double WoG crit à 40k en tank de Nézir sur les souffles en HM, c’est la fois ou ça m’a le plus frappé parce que le palaheal qui était avec moi m’a dit « en fait c’est tranquille de te heal toi » alors que notre féral quand c’était son tour d’encaisser les souffles je voyais sa vie faire le yoyo
De ce point de vue là je peux comprendre qu’on nous mette un cd sur mot de gloire.

 

MAIS

 

Je ne sais pas pour vous mais perso si je fais du heal (et encore tous mes finisher ne sont pas des WoG même en HM je le répète) si je fais du heal c’est parce que j’aime penser que j’ai heal un mec bas en vie qui allait mourir mais aussi c’est parce que au fond mon perso est un paladin, pas un war et je tiens à avoir dans mon gameplay des sorts du sacré et je tiens à les utiliser. Si on retire le mot de gloire de notre gameplay qu’est ce qu’il reste? Un système à base de crusader strike et de shield slam. Ca vous fait pas quand même penser à mort au war def? Vous trouvez pas que c’est juste le même gameplay?

 

Je vois des gens sur les forums demander « une charge pour le paladin »  ou « une MS pour le paladin », moi j’ai pas choisi pal pour jouer war def, venant de Diablo 2 mon image du paladin était un combattant au corps à corps avec un bouclier et une masse, image assez différente de celle de warcraft 2 et 3 ou le paladin est équipé d’une grosse masse à 2 mains

 

Je pense qu’un bon design de classe doit pouvoir donner à la fois au joueur l’occasion de montrer qu’il est médiocre, bon ou exceptionnel et aussi ça doit respecter l’image de la classe. Ce que je veux dire par là concrètement c’est que dans un souci d’équilibrage on pourrait retirer au paladin toute faculté d’assist heal mais en contrepartie complexifier énormément le cycle aggro, je ne suis pas sûr que ça serait un bon choix parce que comme j’ai dit on deviendrait des war def
Si on était encore à Vanilla je suggérerait immédiatement de faire du pal un tank à la 2H, pour respecter la tradition du pal de War2 et 3. Ca serait un peu le Dk blood de aujourd’hui, un gameplay à la 2H avec beaucoup de capacité à se shield et se soigner ce qui me semblerait correspondre énormément à l’image du pal

 

Le fait est que le DK existe déjà et que depuis 4 ans blizzard est parti sur un design de paltank avec un bouclier il est trop tard pour changer.
Alors qu’est ce qu’il reste? Bah il nous reste la capacité à lancer des soins. L’idéal à mon sens serait de renforcer notre côté « paladin » en donnant beaucoup plus de valeur à notre sort signature, le bouclier vengeur et en nous donnant une capacité d’assist heal sur les autres (pour éviter un déséquilibre de survie des tanks) assez complexe pour être à la fois difficile à maitriser mais intéressante quand on joue bien.

 

Si je devais traduire tout ça en une phrase je dirai que j’aimerai être un peu plus « lumineux » si vous voyez ce que je veux dire.

 

Sur le principe, je suis d’accord avec lui. La transformation du Paladin Protection en Guerrier Protection me laisse perplexe. On a tous choisi de jouer Paladin Protection parce qu’on désirait assister notre raid, aider les pauvres et les oprimés, et éventuellement la veuve de l’orphelin si elle est d’accord. Retirer au Paladin son potentiel d’assist’ via le CD de Mot de Gloire, c’est un peu lui retirer son aura lumineuse et lui dire « maintenant bonhomme, c’est plus la lumière que tu vois, c’est le sang. COGNE ! ».

 

Une lectrice m’a repris il y a peu en me disant « Eruptia, tu dénigres le gameplay du Wardef ». Avant que cela ne se reproduise, je tiens à dire que je ne dénigre en aucun cas le type de jeu du Guerrier tank. J’ai joué toutes les classes du jeu, et un certain nombre de spécialisations, et je peux dire que toutes méritent d’être jouées, et que quelle que soit la classe / spé’ choisie, il faut du temps pour la comprendre et la maitriser. Donc non, je n’ai aucun souci avec le gameplay du wardef, c’est simplement pas le mien, et pas celui que j’ai choisi.

 

Ceux qui ont joué à Warcraft 3 se souviennent très probablement d’Arthas et d’Uther. Arthas avait une aura, un sort de soins, et un bouclier divin si je me souviens bien. Quant à Uther, il avait également un soin, une bénédiction et une protection de masse si ma mémoire ne me fait pas défaut. A peu de choses près c’est ça, et c’est pour ça que l’on joue Paladin aujourd’hui. Pour cet esprit là, qui consiste à se battre mais à aider, et à puiser dans une ressource (la lumière dans notre cas), pour lancer des sorts bénéfiques.

 

Les mauvaises langues diront surement « bah t’as qu’à jouer Sacré ». Oui, mais non. Le Paladin n’est pas un Guerrier, et se doit d’utiliser la lumière, de puiser dedans et de se protéger, lui et ses frères, avec. Ce n’est pas un tort que de vouloir que le Paladin, quelque soit sa spécialisation, assiste son entourage. C’est revenir à l’essence même du Paladinisme j’ai envie de dire. 😀

 

Autre chose, à laquelle je pense depuis longtemps, et évoquée par Céma (à la suite du post plus haut), c’est l’image du Paladin tel qu’il était dans Diablo 2. Pour ceux qui n’y ont pas joué, le Paladin n’était pas très axé sur les soins et les bénédictions mais surtout sur les auras. Il disposait de plusieurs auras, à la manière de WoW (mais en bien plus efficaces et déterminantes vis à vis du GamePlay), mais celles-ci disposaient d’un effet visuel permanent aux pieds du Paladin.

 

 

Ca peut sembler rien, mais pourquoi retirer ce bête fonctionnement des auras ? Ca donne quelque chose de spécial au paladin, un peu de prestance et d’allure que diable ! Une aura aux pieds, c’est quand même pas trop demander, mais Blizzard a peut-être peur que l’on trébuche dedans… 😀

 

Enfin voila, c’était mon petit coup de gueule pour exprimer mon mécontentement vis à vis de la tournure que prend notre classe / spé’ adorée. On avait jusqu’alors un beau mélange entre le paladin de Diablo 2 orienté vers les coups en mêlée et les aptitudes de combat, et le paladin de Warcraft 3 orienté vers les soins et les bénédictions. Il semblerait qu’avec l’arrivée « imminente » de Diablo 3, les designers se soient laissés emporter à modifier le Paladin afin d’en faire un Guerrier sacré. Petite pensée aux Taurens Paladins, régulièrement qualifiés de Vaches sacrées ; avec ça, ils deviennent des Taureaux de guerre sacrés. Grandiose.

 

Dernière chose pour aujourd’hui, après on se quitte (et si :().  Avant-hier, on a eu droit à une preview de Zul’gurub Héroïque, aujourd’hui, c’est au tour de Zul’aman Héroïque (et le petit plus, c’est filmé par un PalProt). Ca a l’air sympa aussi, on verra bien ce que ça donne quand la 4.1 sortira. 🙂

 

 

Voila, c’est tout. Bonne fin de journée à tous, et à demain. 🙂

 

Byou !

 

Pour tout renseignement, suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez Eruptia ou Shaseth sur le serveur Elune-EU.

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  1. Sholvakree
    mars 14, 2011 à 16:15

    De mon point de vue de palatank (clean du contenu normal), il est vrai que le spam WoG etais un peu abusé.

    Le Cd ne me gêne pas trop dans le principe, le cycle spam wog n’étais pas forcement passionnant.
    Avec ce système, je vois plus l’utilisation de ce sort comme un CD défensif à utiliser au bon moment, sur burst plutôt que de spammer la touche dès que 3 stacks
    En Hm n’en faisant pas par contre je n’ais pas d’avis, j’imagine que c’est un gros moins tellement les degats ont l’air énormes.

    Je me force a l’utiliser maintenant comme si il y avais un CD, quand ma vie est basse. Par contre des fois c’est rageant qu’il soit pas up quand on en ais vraiment besoin (obliger de stacker 3 stacks)

    pour ce qui est des cartes des instances (mode troll on) j’espère que c’est pas pour nous les ressortir en version remasterisé cata (a la ZG), une instance cata ca ferais brouillons sans carte !!!!

    • mars 14, 2011 à 16:17

      Au delà du fait que le WoG-spam allège drastiquement le heal à fournir en HM, le fait est surtout que pour l’utiliser comme un « micro-CD », il faut avoir ses 3 stacks de HP de prêts… Et c’est là qu’on voit que la Connexion runique du DK, même si elle a 10 secondes de CD de plus, est plus intéressante (rien que par le fait qu’elle soit hors GCD). Certes, il faut une rune de sang, m’enfin une rune de sang se recharge plus vite que 3 HP.

  2. hoshnak
    mars 14, 2011 à 16:37

    « Et c’est là qu’on voit que la Connexion runique du DK, même si elle a 10 secondes de CD de plus, est plus intéressante (rien que par le fait qu’elle soit hors GCD). Certes, il faut une rune de sang, m’enfin une rune de sang se recharge plus vite que 3 HP. »

    On nn peut plus vrai, je me demande si la base du problème n’est pas le fonctionnement du HoPo, peut être qu’une barre de sacré comme la puissance runique du DK aurait permis un gameplay plus adapté.

  3. Chyppie
    mars 15, 2011 à 00:17

    Je suis assez déçus par la vidéo sur ZA. Autant pour ZG il y a eu un réel effort sur la mise à niveau des boss, autant ZA c’est qu’une simple copie adaptée à 5 joueurs.

    J’espère que sa vas évoluer positivement car pour le moment, si ont à farmé ZA pendant des heures quand c’était un raid, sa donne vraiment pas envie d’y retourner 🙂

    • mars 15, 2011 à 00:23

      J’ai été chercher quelques renseignements et il semblerait que les 4 timers ait été remis à niveau et que la vidéo présentée ici n’est que la « copie » de l’instance de raid telle qu’on l’a connue. A priori, les mécanismes devraient avoir changé d’ici que ça arrive sur les serveurs officiels. 🙂

  4. Hoshnak
    mars 15, 2011 à 13:53

    Encore une histoire de timer ? Arf ça risque de complexifié la chose.

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