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Blognews – Guildes 4.1, Gameplay Prot’

 

Hello everyone !

 

Déjà dimanche. Les week-ends passent trop vite, vous ne trouvez pas ? Ca risque d’être assez long aujourd’hui, et assez ardu à comprendre sur la fin, alors accrochez-vous. On y va ? 🙂

 

J’ai pris une bonne partie de la news d’hier pour parler du changement appliqué au Devoir sacré, et du coup, j’ai un peu mis de côté le reste. Il y a une nouveauté d’un des derniers builds de la 4.1 que j’ai complètement mis de côté, et c’est donc l’occasion d’en parler, il s’agit des Challenges (Défis ?) de guilde. On commence par une petite traduction de ce post, où Blizzard explique ce que sont les Défis de guilde.


Nous n’avons pas partagé beaucoup d’informations sur cette nouveauté parce que ça demeure encore en développement. Cela dit, nous sommes prêts pour déployer le système de Défis de guilde sur le PTR afin qu’il soit testé. Nous diffuserons également plus d’informations sur comment ça marche dans un futur proche.

[…] Et si les Défis de guilde donnaient de l’expérience au delà du cap, fonctionnant un peu comme la double-expérience (bleue), déplaçant en quelque sort le cap plu sloin via l’expérience gagnée en complétant des défis ? 🙂

Ne vous en faites pas, je le jure, ça se réfère uniquement à l’expérience de guilde et non pas à la réputation.

 

Ok, là tu nous embrouilles Zar. Tu ne pourrais pas nous expliquer en une phrase ce que sont les Défis de guilde ? 🙂

Les Défis de guilde auront leur propre interface, et seront séparés en 3 catégories : Les donjons en guilde, les raids en guilde, et les champs de bataille côtés en guilde. Vous n’avez qu’à vous trouver en groupe de guilde pour compléter ces catégories un certain nombre de fois par semaine et ainsi gagner les haut-faits de guilde, de l’expérience au delà du cap, et de l’or dans la banque (beaucoup d’or si la guilde est au niveau 25). Nous aurons d’avantage de détails pour vous cette semaine.

 

Ces défis ne seront-ils faisables que par des niveaux 85 ? Ce serait cool de montrer un peu d’attention aux joueurs bas-niveau des guildes.

Comme je vois les choses, vous serez éligible pour contribuer à cela via le défi des Donjons en guilde, à condition que le donjon que vous faisiez soit du niveau de votre groupe.

 

C’est assez décevant. N’est-ce pas déjà ce que les guildes font de toute façon ? Je pensais que ce serait un peu comme des quêtes de guilde, qui créeraient une phase quelque part afin que la guilde la complète. Tout ça ne fait qu’encourager les longues attentes à Stormwind en attendant de pop en donjon. Un peu d’attention aux zones extérieurs du jeu s’il vous plait.

Nous sommes actuellement en train de travailler sur une sorte de contenu autour de ça justement, bien plus grand et important, mais je ne peux pas encore dire de date ou de numéro de patch à ce propos. De plus, ce ne sera pas nécessairement centré autour des guildes.

C’était ambigu ? Je n’ai jamais été ambigu auparavant, donc je ne sais pas.

 

Et voila l’allure de l’interface des défis de guilde, puisqu’elle est désormais accessible sur le PTR afin d’être testée. Merci à Mmo-champion pour ces données.

 

 

Mon avis sur ce nouveau système maintenant. Déjà, c’est qu’il n’apporte absolument pas de contenu, c’est vide : on nous dit juste que si on fait des donjons/raid/BG côtés en guilde, on gagne de l’XP même si on est capé. Je vois surtout ça comme un moyen de faciliter la monté de niveaux des guildes et d’atteindre plus rapidement le niveau 25, c’est tout. Enfin bref, ça ne casse pas des briques.

 

Et quitte à rester dans les guildes, je vais traduire un autre blue post que j’avais oublié de traduire, sur le nouveau système payant de Blizzard : la migration de guilde.

 

Nous voulons présenter à tout le monde un petit aperçu de notre plan d’ajout d’un système de délocalisation de guildes pour World of Warcraft. L’idée est qu’un Maitre de Guilde soit en mesure de décider le transfert de sa guilde du serveur où elle se trouve à un autre. La structure de la guilde resterait intact, incluant le GM, la banque, les rangs et le nom de la guilde (s’il est disponible).

Les membres de la guilde qui décideraient de suivre la guilde devraient payer le transfert de leur personnage. Après leur transfert, ils feront automatiquement partie de la guilde quand ils se connecteront pour la première fois sur le nouveau royaume. Leur rang et leur réputation de guilde seront intacts.

Il sera également possible de renommer une guilde (toujours par le GM) via un autre de nos services. Ces services sont encore en développement, ce pourquoi nous vous prodiguerons d’avantage de détails à l’avenir.

Comme pour tous les services que nous offrons, c’est dans le but de ne pas détruire l’expérience et le plaisir de jeu. Toutefois, veuillez vous rappeler que ce système va demander beaucoup de tests, ce pourquoi vous verrez les choses arriver petit à petit sur les PTR. Nous annoncerons d’avantage de choses à http://www.WorldofWarcraft.com.

 

Ce n’est pas une mauvaise chose de pouvoir renommer / migrer une guilde. Ca permettrait plus de souplesse à ce système même de guilde qui est assez rigide à l’heure actuelle. Voila pour les guildes.

 

Pour terminer, j’aurais aimé revenir sur ce dont on parlé hier, le changement appliqué au Palprot et surtout sur le fait que les différentes listes de priorité des fillers (entre les CS) admettaient des variations allant de 100 à 200 DPS.  Theck a rédigé un texte très complet et très intéressant à ce propos, qu’il faut vraiment avoir lu, ce pourquoi je me permets de le traduire. Ça parait long comme ça, mais c’est quelque chose de vraiment constructif.

 

Bien, quelques commentaires généraux sur le changement.


Je suis d’accord sur le fait que c’est très décevant de voir qu’il n’y a pas de réelle différence significative entre les listes de priorité. Cela dit, ça n’a que peu de lien avec cette modification de Devoir sacré, et c’était déjà le cas avant ce changement de toute façon. La racine de tout cela, c’est le CD de 3 secondes sur la Frappe du croisé. Nous sommes en partie à blamer pour ça, parce que nous nous plaignons lourdement du fait d’avoir une Frappe du croisé à 4,5 secondes, mais j’ai cherché quelques idées et pour être honnête, il n’y a que peu de façons de rendre le cycle intéressant tant qu’il est basé sur une CS à 3 secondes.

Si vous désirez vraiment du dynamisme, un cycle intéressant, il faut revenir à la CS à 4,5 secondes de CD. Peu importe comment vous tournez les choses, le système de HP finit par être soit complètement déterminant, soit complètement insignifiant. Dans ce dernier cas, ça n’est évidemment pas la solution pour des raisons de design, donc on ne veut pas de cela.

 

Dans la mesure où le système de HP est complètement déterminant, CS > * est une garantie. Avec 3 secondes de CD sur la CS, on ne dispose qu’un GCD avec lequel jouer, ce qui limite sévèrement ce qu’on peut faire dans un cycle dynamique. Ca ne sera jamais qu’une question de « Quel est le meilleur filler ? », parce qu’on ne sera jamais confronté à une situation où l’ordre des fillers importe, puisqu’on n’en a jamais plus d’un à la fois.

Il faut noter que le Ret est également esclave du cycle CS – TV (Verdict du Templier), mais ça fonctionne très bien. Ca ne semble pas confinant du tout, et je pense que la principale raison vient du fait qu’il y a 2 GCD entre les CS. Cet emplacement supplémentaire signifie que vous pouvez faire d’avantage de choses intéressantes avec les procs et tresser de manière plus agréable les choses. Et l’ordre des boutons a une importance pour le Ret. La semaine après la 4.0.6, je faisais plus de 20% de DPS de plus que nos Rets, alors que j’avais encore quelques objets bleus. Pourquoi ? Parce que je suivais proprement la nouvelle rotation optimisée pour le nouveau système de HoL / DP, alors qu’ils étaient restés sur le cycle 4.0.3. C’était clairement évident, et la semaine suivante (après que je leur ai fait remarquer et qu’ils aient eu du temps pour s’entrainer), ils étaient de nouveau devant moi.

Avec un CD de 4,5 secondes sur la CS, vous pouvez faire plein de choses intéressantes. Pas seulement en terme de procs, mais aussi en ayant un ordre de priorité un peu plus compliqué. Le fait que tu puisses utiliser Exorcisme et Jugement dans n’importe quel sens a de l’importance, parce que tu peux tourner les choses de sorte de leur donner un ordre qui fait une différence. En bref, on n’a simplement pas assez de GCD dans le système CS – XX – CS, ce qui se trouve être la racine du probl_me.

 

Notez que le changement à Devoir sacré n’est peut-être pas voulu pour corriger ça. Je trouve assez clair ce qu’ils ont essayé de faire avec ces changement successifs. Ils ont essayé de faire de Grand croisé un talent décent. Tu l’as dit (NdlT : à Knaughty) toi-même dans ton guide – Grand croisé pré-4.0.6 était simplement naze pour plusieurs raisons. Mais la principale, c’est que Bouclier du vengeur est la dernière compétence de notre liste de priorité (si on se restreint uniquement aux 4 compétences mères du cycle).

Pourquoi c’est en bas de liste ? Devoir sacré. Depuis la 4.0.1, on a vu que J > AS est le mieux, et l’a toujours été, parce que Jugement peut faire proc’ Devoir sacré ce qui résulte en de plus gros dégâts moyens qu’avec Bouclier du vengeur. Donc, je vais essayer de faire quelques suppositions sur les chances qu’on a eu jusque là :

  • Problème : Grand croisé est nul, à tel point que certains joueurs ne le prennent pas.
  • Solution #1 : Peut-être que le cycle est trop serré. Nerf la génération de HP sur la CS, peut-être que ça libérera des GCD, que l’on pourra utiliser pour se servir des procs de Grand croisé.
  • Résultat : 4.0.6 nerf la génération de HP sur la CS, mais mes simulations laissent AS derrière J. Malgré le fait d’avoir d’avantage de GCD, on ne met toujours pas AS devant, et on s’assoit sur le proc.

 

  • Problème : OK, ça n’a pas marché. Et maintenant ils se plaignent que la génération de HP est trop lente. Et si on mettait un gain de HP sur AS d’une certaine façon ? (Notons que c’est un des multiples changement que beaucoup dont moi suggérais du temps de la béta)
  • Solution #2 : la version 4.1 de Grand croisé. La génération de HP sur AS rend le talent Grand croisé plus attractif.
  • Résultat : Les simulations montrent toujours que J > AS. Alors malgré que le talent GC soit plus attractif, on continue de s’assoir sur les procs et on s’en sert uniquement quand on n’a rien de mieux à faire. Puisque l’information ne peut venir que de ce post (MATHLAB), je peux supposer qu’ils nous lisent. Ce qui signifie qu’ils peuvent avoir un indice sur la raison, puisque j’ai dit plusieurs fois que Devoir sacré est ce qui maintient Jugement devant.

 

  • Solution #3 : Bon, si c’est Devoir sacré qui maintient Jugement devant… on pourrait mettre Devoir sacré sur AS ?
  • Résultat :
  1. AS > J est maintenant effectif et compréhensible
  2. Moins de raison de s’assoir sur les procs de Grand croisé
  3. D’après les simulations, il semblerait même qu’il y ait des cas où AS+ > CS est un léger gain (AS+ = proc Grand croisé). Je parie que si on creuse un peu plus loin, on peut trouver des situations bien particulières qui montrent un très léger gain.
  4. Inconvénient : ça apporte des tas et des tas de listes de priorité différentes qui sont pourtant plus ou moins similaires en terme de DPS. SotR > CS > Tout, fonctionne. C’était déjà plutôt le cas avant tout ça en fait, puisque J > AS était devant d’une centaine de DPS environ, ce qui est suffisamment faible pour être insignifiant pour la plupart des joueurs.

 

Encore une fois, il y a très peu de choses que vous puissiez faire pour donner un impact à l’ordre des fillers sur un modèle avec une CS à 3 secondes de CD. J’ai essayé de refléchir à des idées qui corrigeraient ça, mais elles impliquent toutes de soit réduire l’efficacité de CS/SotR à un degré ridicule, soit complètement refondre le talent Devoir sacré.

Exemples :

  • Joverpower – Devoir sacré réinitialise le cooldown de Jugement et/ou lui donne un buff de dégâts lorsque CS est esquivé.
  • Jrevenge – Devoir sacré réinitialise le cooldown de Jugement et/ou lui donne un buff de dégâts quand vous esquivez/parez.
  • SDeclipse – Devoir sacré confère un effet eclipse-like, qui buff AS si le dernier filler était un Jugement, et qui buff Jugement si le dernier filler était un AS. Peut être intéressant, recompensant les joueurs attentifs qui utilisent le bon filler.
  • SDhpg – Devoir sacré proc’ désormais sur CS/HotR, et donne un auto-crit sur le Jugement et possiblement réinitialise son cooldown.

 

Vous pouvez aussi imaginer d’y ajouter un 5e sort, comme avec Art de la guerre. Tous les exemples ci-dessus fonctionneraient avec un instant-cast Exorcisme quand le sort est « gagné ». Mais encore une fois, ça fonctionne dans un système où il y a plus d’un GCD libre entre deux HP-builders – avec un seul GCD, c’est très, très difficile de réaliser une telle mécanique.

 

Voila pour le post de Theck. J’ai jugé bon de le traduire parce que je trouve que ce qu’il explique et propose est vraiment, vraiment très intéressant. Il est parvenu à décrypter quel est le coeur du problème, puis à proposer des solutions pour corriger tout ça, et ce n’est pas donné à tout le monde. Maintenant, tout ça laisse beaucoup à cogiter, toutefois on peut être certain d’une chose : notre gameplay actuel n’est clairement pas le bon, et sera surement changé à nouveau à l’avenir.

 

C’est tout pour aujourd’hui, et je me rends compte que c’est déjà beaucoup en fait (WordPress me fournit un compteur de mots dans une news). 😀 Je vous souhaite une bonne fin de week-end à tous, et un bon début de semaine. A demain.

 

Byou !

 

Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez Eruptia (Elune-EU).

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  1. mars 28, 2011 à 08:38

    *soupir*

    Je sais pas vous, mais perso je commence à vaguement fatiguer de la situation du pala prot.

    On sortait d’une situation qui était efficace (mais trop simple) pendant la 3.3.
    L’idée de refondre notre rotation était la bonne, mais j’ai vraiment l’impression qu’on a servi de 3e roue du pousse-pousse pour la Puissance Sacrée.

    Bon pour être totalement honnête, je ne saurais pas conseiller comment récupérer la sauce (et gros respect à notre Dieu local des mathématiques et des maux de tête pour trouver autant d’idées), mais même si je comprends la difficulté de la situation, ca gave quand même :p

    Allez espérons une nouvelle refonte pour la 4.1 ou la 4.2 – ca nous permettra de repartir sur de bonnes bases!

  2. Altornpal
    mars 28, 2011 à 10:50

    Bonjour,

    Inquiétant de voir que la communauté baisse les bras en majorité sur notre sort… mais ravi de voir que certains sont encore dans la partie pour faire évoluer ce qui pour moi est le plus beau des tanks.
    Ok le palatanking n’est pas des plus excitant mais le jeu devient ainsi, la boulimie de Blizzard (qu’on l’on aura du mal à lui reprocher tellement les enjeux financiers sont devenu énormes !) fait que le jeu ne peut plus se permettre d’être élitiste… tout doit venir vite et même encore plus vite si possible… notre tanking est en accord avec la politique du jeu en général : attirer le plus de monde possible ! en évitant donc la publicité du style : « le jeu est dur, impossible de s’y amuse si tu n’y passes pas 5 heures par jour ! »
    On en discutait hier entre membre de la guilde… l’avancée passe par un investissement important du joueur… mais le « casu » reste quand même la cible privilégiée de Bli²…

    Courage à tous,

    Altornpal.

    • mars 28, 2011 à 11:11

      Merci pour ce commentaire qui va m’occuper un petit moment durant cette loooongue matinée…

      Je doute que Blizzard n’ait pour cible que le casual gamer. Blizzard, avant d’être un concepteur de jeux vidéo est une entreprise avec des coûts et des objectifs financiers comme tu l’as bien évoqué. Leur but est de satisfaire le plus grand nombre de joueurs possible afin qu’aucun ne se sente laissé pour compte. Plus ils élargissent leur cible, plus ils ont de clients, plus ils font rentrer de fric, c’est aussi simple que ça.

      Maintenant, regardons un peu quels sont les types de clients, et le contenu qui leur est proposé :
      – Le « casu » (joueur moyen) : instances, raids N, BG
      – Le HardCore PvE : raids HM, HF de raids
      – Le PvP-boy : BG, BG côtés, arènes
      – Le rerolleur : 10 classes, 12 races, objets héritage, refonte des continents
      – Le kikou : HF, montures, minipets, babioles, skins

      Je zappe les profils moins courants mais qui existent néanmoins comme les enfants (archi casu), les farmeurs, etc. Toujours est-il que Blizzard semble vouloir satisfaire un peu tout le monde afin de favoriser les arrivées et de limiter les départs.

      Ils ont offert un contenu bien particulier aux HCG : les raids héroïques. A partir du moment où on ne fait pas de raid HM, on n’est pas compté parmi les guildes faisant du PvE HL, et on est dans la classe des joueurs moyens. Et, soyons réalistes, la majorité des joueurs se trouvent dans cette classe : actuellement sur du contenu de raid en mode normal.

      Il faut prendre en compte que pour beaucoup de gens, y compris des gens qui jouent régulièrement, le jeu est avant tout un jeu, et l’optimisation n’a pas / plus lieu d’être. Ces personnes ne vont pas se fatiguer à chercher quelle est la meilleure façon de gemmer, pourquoi utiliser ce template, comment claquer efficacement ses CD, et pourquoi ne pas prendre le 4P, ça ne les intéresse pas de passer du temps à la recherche de telles informations.

      De fait, Blizzard ne peut pas rendre ces choses obligatoires pour faire des raids, sinon les joueurs occasionnels et joueurs moyens se sentiront dans l’incapacité d’aller en raid, et viendra la frustration. Or la frustration est la première cause d’arrêt du jeu. Ils le pourraient si la majorité des joueurs s’en souciait, mais ce n’est pas le cas. Alors il faut trouver un juste milieu : un mode normal faisable pour tout groupe un peu motivé, mais pas forcement over optimisé, et un mode héroïque pour les joueurs qui veulent du vrai gros défi.

      Je pense que c’est difficile d’équilibrer le contenu PvE HL pour ces deux profils principaux, très différents l’un de l’autre. Et actuellement Blizzard a réussi selon moi, en rendant le mode normal facile et le mode héroïque difficile, et tout ça avec une difficulté croissante. Toutefois il y a des choses perfectibles oui, comme le gameplay de certaines classes, la notre par exemple.

    • mars 28, 2011 à 11:22

      Perso je ne pense pas qu’on est face à un phénomène de « dumbing down »: a l’origine, la décision d’inclure la Puissance Sacrée et revoir notre rotation avait pour but de nous amener à faire plus de choix. Je crois qu’après la période Lich King ou notre rotation tenait sur deux boutons, on est un peu mal placés pour parler d’une rotation simplifiée 🙂

      Par contre, c’est vrai que la nouvelle rotation « mode 4.1 » semble passée complètement à côté de la plaque: moins de choix vis-à-vis de la Puissance Sacrée, moins de différenciation entre jugement et Bouclier du Vengeur. Je pense tout de même que c’est plus lié à un situation difficile à décortiquer, plutot qu’à une volonté de simplifier à l’extrême – il n’y a qu’à regarder les autres spés tanks: elles ont chacune des mécaniques qui valorisent vraiment le « bon jeu ».

  3. mars 28, 2011 à 11:34

    Si on revient sur la situation du Palprot à l’heure actuelle, moi je vois diverses choses qui ne vont pas. Ca n’est que mon avis, mais voila ce que j’en pense :

    – Comme l’a bien expliqué Theck, le système de battement de coeur CS – XX – repeat. ne fonctionne pas. Enfin si, il fonctionne, mais il ternit le gameplay, parce qu’il le rend monotone au possible. Le métronome n’est pas quelque chose de très plaisant.

    – Les charges de puissance sacrée ne sont qu’illusion. Le fait de lancer un finisher à 3 charges devrait être un choix, pas une obligation. Ce scaling foireux de SotR sur la PA 1/3/6 oblige litéralement à l’utiliser à 3 charges ; s’il avait les coef’ 2/4/6, on reviendrait à un potentiel choix.

    – Les sorts ne sont pas suffisamment en corrélation les uns avec les autres. On commence à voir un semblant de cohérence avec les changements à Grand croisé & Bouclier du vengeur, mais on n’en est pas encore là.

    – Le « choix » du finisher n’est qu’une illusion. Si Vengeance ne simplifiait pas tant l’aggro, on serait obligé de choisir entre WoG pour se heal et SotR pour tenir l’aggro. De plus, Inquisition devrait avoir un véritable rôle pour le Prot’. Rien qu’une Inqui’ suffisamment longue pour booster SotR en prenant en comptes les CS foireuses, ça permettrait de cogiter un peu et de réfléchir 2 secondes à un cycle plus intéressant.

    – Le manque de capacités. On dira ce qu’on voudra, on en a peu, ce qui fait qu’on n’a pas réellement de choix à faire. Si on avait 15 fillers potentiels, on devrait choisir le plus approprié à la situation, et on aurait à s’interroger sur lequel utiliser. Là, on s’en tape au final, faut juste juger entre 2 SotR pour espérer gagner Devoir sacré, le reste on s’assoit dessus, la différence d’aggro est risible.

    Pardon, c’est un peu en vrac, et je n’ai pas le courage d’ordonner les idées. Vous m’excuserez. 🙂

    Bon appétit à tous.

    • mars 28, 2011 à 15:33

      Pas besoin Eru, je crois qu’au final il n’y a pas grand chose à ajouter.

      La rotation Palaprot existe et fonctionne, mais elle est ennuyeuse au possible. Désolé, mais ca me fait [CENSURE] que les seuls éléments « excitants » de ma rotation soient:

      1° Vais-je toucher ou pas avec CS et gagner mon HoPo?
      2° Est-ce que Grand Croisé va proc? Ou vais je devoir attendre 3 sec avant de pouvoir cast quelque chose, n’importe quoi?

      A part ca bah… 3pts WoG > 3 pts SoR > CS > J > AS > etc. Aucune variété :-/

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