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Blognews – Zul’aman tanking


Hello everyone !


La forme pour tout le monde ? Le week-end approche ? Ewi, déjà jeudi ! Un jeudi pourri en plus, je le sens gros comme une maison. Je ne sais pas si c’est le temps ou quoi que ce soit, mais je sens que ça va être tut purri !


Bon, alors j’ai absolument rien pour aujourd’hui alors je me suis dit que j’allais rédiger un petit quelque chose sur Zul’aman, bien que mon expérience là bas soit assez limitée. C’est une sorte de mini-guide de tanking de ces instances, boss par boss, avec également un petit mot sur les trash. Ca va être assez informel, je préfère prévenir, parce que je n’ai pas assez de connaissances sur les combats pour faire un véritable pokédex.


Prologue

Zul’aman v2.0 est très semblable à sa version initiale, et si Blizzard a pris le parti de refaire une partie du Zul’gurub, en ce qui concerne Zul’aman, ça n’a que très peu changé, et l’Empire Amani laisse un arrière-goût de déjà vu.

En partie du fait de son classicisme (farmée au 70 par les raids, puis farmée au 80/85 par les joueurs), Zul’aman n’est clairement pas une instance difficile. Les stratégies sont relativement simples pour la plupart, et à partir du moment où elles sont correctement appliquées, ça n’a rien de complexe.

Les dégâts y sont assez rudes, c’est pourquoi je conseille d’utiliser efficacement des CD défensifs tout au long de l’instance, que ce soit sur les trash où sur les boss, ça évitera les mauvaises surprises, et ça permettra éventuellement au heal de se dire « J’ai fait ZA avec un tank aujourd’hui, il prenait quasiment rien ». On n’oublie pas non plus Radiance sacrée pour alléger les dégâts sur le groupe, même si ça reste léger.

Un petit mot sur le timer avant d’entamer la visite. Tout d’abord, je ne l’ai pas. Je n’ai fait un tour à Zul’aman que deux fois, avec une moitié de pick up, et des amis histoire de passer le temps, donc je n’ai pas eu l’occasion – ni l’envie – de faire un zerg-rush timer. Toutefois, il n’est pas difficile, il demande simplement 5 joueurs qui savent gérer leur classe, notamment de gros DPS, et ça passe comme dans du beurre.


Les trash

Les trash de Zul’aman constitueront probablement une des plus grandes sources de wipe de l’instance. Ils sont assez brutaux, nombreux et pénibles, d’autant que certains trash ne sont pas sensibles aux CC, ce qui ne facilite pas vraiment la tâche.

Certains pack de trash comprennent des sorciers trolls qui posent des totems assez pénibles, un de guérison et un de protection. Il est impératif de les focus rapidement afin de pouvoir tomber le plus vite possible ces-dits trolls.

Le couloir tout à droite de l’instance menant à Jin’alan contient quelques Eclaireurs trolls. Ces mobs font exactement la même chose que les patrouilles au Coeur-de-pierre : ils aggro’ un pack s’ils ne sont pas tués en 4e vitesse.

Les patrouilles de deux trolls géants, un sorcier et un guerrier, peuvent vite être chiantes aussi. Le troll berserker pose des séismes au sol desquels il faut impérativement sortir, et le troll chaman pose des cercles de soins dont il faut sortir le troll berserker et ils ont également une sorte d’héroïsme, bref, que du bonheur.

Donc comme je l’ai dit plus haut, utilisez bien vos CD défensifs sur les trash, n’hésitez pas à claquer un Gardien des anciens rois suivi d’un Ardent défenseur, ils seront prêts pour le boss, et ça évitera de wipe bêtement (et éventuellement de rater le timer).


Nalorakk

Nalorakk est en théorie le premier boss que vous affronterez dans l’instance. C’est une sorte de grosse brute, mi-ours, mi-troll et re-mi-ours derrière, qui frappe cela dit beaucoup moins fort qu’à l’époque de BC. Enfin il frappe plus fort bien sur, mais en %age de vie retirée / coup, c’est plus léger qu’à l’époque.

Il n’est vraiment pas difficile : c’est très probablement le boss le plus facile de l’instance. Il va se contenter de frapper le tank comme une brute, puis de se transformer en ours, faire quelques charges sur le groupe, et frapper le tank encore.

Une petite rota’ de CD, notamment sur ses phases d’ours, c’est probablement ce que vous pouvez faire de mieux ici. Surveillez également les barres de vie du groupe pour WoG / Impo un joueur trop bas en vie après une charge.

C’est un boss d’échauffement, rien de compliqué.



Akil’zon

Akil’zon, c’est déjà une autre paire de manches. Enfin, ça va surtout dépendre de la réactivité de votre groupe. Si vous jouez avec des parpaings, ça peut vite être long et douloureux. Mais vous allez pouvoir aider à ce que ça aille plus vite !

Le piaf. Le gros piaf blanc qui tournoie autour du boss doit être plumé à vif. Vous pouvez le DPS à l’aide de Bouclier du vengeur, Jugement, Marteau de courroux, et possiblement Colère divine. Point important, vous pouvez le stun avec un Marteau de la justice bien placé quand il descend dans le groupe, et ça aura pour intérêt de faciliter la tâche à tout le monde.

L’orage. Quand il commence à péter les plombs et à pleurer des éclairs, ça sent mauvais pour le groupe. Normalement, il y a un gros nuage type Ouragan du druide qui apparait, et sous ce nuage, on ne prend pas de dégâts de l’orage électrique. Mais en pick up, je ne peux que vous suggérez d’utiliser un petit Gardien divin au début de l’orage, juste par précaution.

Quant au reste, normalement c’est du tank / heal / DPS. De mémoire il y a un truc à dispell, mais c’est de la magie, donc vous ne pourrez pas y faire grand chose. Un roulement de CD n’est pas une mauvaise idée ici non plus, ça aura le mérite de faciliter la tâche au heal.


Jan’alai

Jan’alai, c’est un peu le boss rigolo de l’instance. Il va invoquer 200 corbeaux pourris, vous allez pouvoir AoE comme des petits fours (pas trop cuits), enfin bref, c’est assez trippant.

De ce dont je me souviens, peu après le pull, deux trolls débarquent depuis les escaliers, et vont ouvrir les cages à oiseaux sur les côtés de la zone de combat. Il faut en tuer un (à noter qu’ils sont stunnables), puis aller se placer près du lieu de pop des oiseaux de l’autre côté. Là vous posez vos fesses dans une consécration, vous préparez une ribambelle de Marteaux du vertueux et vous vous défoulez.

Il faut aussi des souffles de flammes qui, de mémoire, ne font pas des masses de dégâts. Evitez-tout de même de le tourner vers le groupe à ce moment là, et pensez à utiliser Miroir d’images brisées pour limiter les dégâts de feu.

C’est à peu près tout je crois. Pensez à utiliser des CD quand vous avez tous les oiseaux qui vous picorent le bouclier, c’est toujours bon à prendre.


Halazzi

Halazzi, c’est le 4e boss que vous tuerez (à moins que vous ne fassiez un ordre pour le moins bizarre). C’est un chaman avec une tête de loup aux yeux jaunes fluo, qui posent des totems et invoquent une panthère miteuse, enfin c’est un boss inutile.

Un haut-fait sur lui demande de ne pas détruire les totems qu’il pose, haut-fait facilement faisable, il suffit de… ben de ne pas détruire les totems. C’est ingénieux hein ?

Vous le déplacez chaque fois qu’il pose un totem, vous envoyez du DPS, et accessoirement vous pensez à utiliser WoG sur les membres de votre groupe quand ils prennent des dégâts assez soudains.

Ne vous étonnez pas si vous le voyez regen, c’est seulement qu’à chaque changement de forme, sa barre de vie maximum est recalculée.


Malacrass

Malacrass est accompagné par deux serviteurs qu’on peut soit tuer, soit contrôler. Il y a un serpent (bête), sensible au glaçon, à l’hibernation, aux fears, entre autres, et un diablotin (démon), sensible aux fears, repentir, glaçon et d’autres joyeusetés. Ce que je ne sais pas, c’est si ce sont toujours les mêmes ou s’il y a d’autres serviteurs possibles. Peu importe.

Malacrass possède des compétences en fonction du groupe qu’il affronte, plus précisemment des classes qu’il affronte. En tant que paladin, vous lui faites gagner Consécration, Lumière divine et Courroux vengeur.

Vous devez impérativement le sortir de la Consécration, sous peine de griller sur place. Il faut également kick les Lumières divines, qui lui remontent quelque chose de l’ordre de 10 ou 15% HP de mémoire. Et vous pouvez bien entendu fear le diablotin tout le long du combat (glyphe de Renvoi des morts-vivants intéressant).

Côté CD défensifs, je n’ai pas souvenir qu’il y en ait besoin à un moment précis, alors vous êtes bon pour une petite rota tranquille, histoire d’alléger un peu le heal à fournir.


Daakara

Et enfin Daakara, le remplaçant de Zul’Jin. En gros lui, il va prend des capacités des boss que vous affrontez jusque là. Alors les deux fois, il a morph’ en ours et en oiseau, donc je ne sais pas si c’est toujours comme ça ou s’il prend les autres formes parfois.

Un haut-fait nécessite de ne pas sortir du rectangle bleu et vert qui se trouve dessiné au sol. Rassurez-vous, c’est un haut-fait très facile à faire, dans la mesure où rien ne justifie d’occuper un maximum d’espace. Vous pouvez sans problème rester dans le-dit rectangle.

Lorsqu’il se transforme en ours, il gagne la charge qui fonctionne sur le même principe que celle de Nalorakk, ainsi que la griffure, qui pique un peu. Utilisez un CD ou deux le temps de cette phase.

Lorsqu’il se transforme en piaf, il se colle au centre de la pièce, il invoque des petits cyclones, et il fait rien. Les cyclones font des dégâts, bien que très faibles, donc ne vous mettez pas dedans ; n’hésitez pas à utiliser une petite Radiance sacrée pour alléger les dégâts des cyclones sur le groupe. Il invoque également un totem de manière assez régulière, qu’il faut burst instantanément, toutefois rassurez-vous, il n’a que peu de vie.


Et voila. Zul’aman terminé ! Rien de bien difficile, à part peut-être le timer qui demande un peu de rapidité, mais globalement ça reste une instance assez simple si on fait attention à ce que l’on fait. Si vous trouvez des erreurs dans ce que je raconte, ou que vous avez des choses capitales à ajouter, merci de me le signaler, j’y rajouterai. 🙂


C’est tout pour aujourd’hui. Je vous souhaite à toutes et à tous une très bonne journée, et vous retrouve demain. Au passage, j’avais raison à propos du jeudi pourri : le temps d’écrire la news, j’ai renversé mon café… 😦


Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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  1. Gabryèle
    mai 12, 2011 à 12:00

    Dis, tu n’aurais pas la même chose pour les boss donjons héros cata ?

    Oui je sais, y’a foultitude de guides sur Google.
    Mais un guide qui expliquerait ce que devrait faire le tank (le bouger à tel ou tel endroit, éviter son truc de ouf qui nous bump……) face à tel boss… si t’as ça en stock, je suis preneuse.

    Bonne journée, avec ou sans café 🙂

    • mai 12, 2011 à 12:24

      Hello !

      Eeeeer.. Non, je ne vais pas avoir ça. Je compte le faire pour Zul’gurub parce qu’elle & ZA sont des instances un peu particulières, mais je n’y ai pas fait pour les autres. Globalement, ça se fait assez facilement, même sans avoir beaucoup d’expérience en tanking. Mes excuses. 🙂

      Bonne journée également !

  2. Bendelbar
    mai 13, 2011 à 09:01

    on a remarqué que les packs s’activent automatiquement a une certaine distance (pas liée au body pull) et que certains ne peuvent etre control en fonction du lieu (premier homme medecin insensible dans les marches par exemple apres c’est bon). Ca complique un peu les controls, tres utiles sur les packs.
    je ne sais pas si c’est tres utile comme info mais ca nous a fait wipe quelques fois au depart.

    • mai 13, 2011 à 09:34

      Merci à toi pour la précision, c’est rajouté. 🙂

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