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Blognews – Q/R Firelands


Hello everyone !


Je vous présente mes excuses par avance pour la news d’aujourd’hui. Ca ne va pas être super captivant pour ceux qui ont déjà lu Mmo-champion, mais je dois bien traduire ce genre de trucs. Il s’agit d’un Questions / Réponses avec les développeurs à propos de Firelands. Ce n’est pas spécialement long, mais il y a des choses assez intéressantes, et c’est toujours bon à savoir.


Q : Qu’est-il arrivé au donjon Abyssal Maw qui était supposé venir avec Firelands ?

R : A la base, nous voulions avoir peu de boss dans Firelands, et peu de boss dans Abyssal Maw. En observant de plus prês Firelands cependant, nous nous sommes rendus compte que ça méritait davantage de boss. Nous étions aussi excités à l’idée de créer les objets (et bonus de set) sur le thème du feu, et la zone de quêtes Molten Front s’est avérée être vraiment cool, alors nous avons investis davantage de ressources dans Firelands. Ca a conduit à la décision d’avoir un thème global (Feu) plutôt que deux thêmes plus dilués (eau & feu).

Le truc en ce qui concerne Abyssal Maw, c’est que nous pouvions réutiliser beaucoup de contenu existant (les combats devraient se dérouler dans la coquille d’un demi-dieu géant comme Nespirah), et même si nous souhaitons faire ça, nous pensons qu’Abyssal Maw aurait eu l’air bien pâle, en comparaison avec la magnificence de Firelands. Donc, nous avons mis tous nos oeufs dans le même panier. Nous avons décidé qu’à l’heure actuelle, la suite de quêtes de Vash’jir jusqu’au Trone des marées était suffisant pour Neptulon.


Q : Une majeure partie des combats du T11 se trouve être un peu « anti-CàC ». Y a-t-il un plan prévu pour corriger le tir au T12 ?

R : Nous voyons plutôt ça comme un problême de classes plus qu’un problême de combat. A une époque, les casters souffraient de fortes pénalités quand il s’agissait de se déplacer, et ce pour compenser le fait que les CàC subissaient davantage de dégâts. Désormais, les CàC ne subissent pas plus de dégâts que ça, et nous avons conféré à un certain nombre de casters des outils pour DPS en mouvement, afin d’éviter la perte sêche à chaque déplacement.

Dans le cas de combats qui favorisent le regroupement, ce sont le plus souvent les casters qui rejoignent les CàC (à l’exception parfois des chasseurs), mais jamais les CàC qui rejoignent les casters. Nous admettons qu’il y a quelques soucis, de la même maniêre que beaucoup de joueurs, mais c’est difficile de les régler rapidement. Par exemple, sans compensation, les casters souffriraient cruellement en PvP si leurs outils de DPS en mouvement leurs étaient retirés.

Et en même temps, nous ne voulons pas contraindre les combats, ou pire, les rendre três linéaires, jusqu’au point où les joueurs parlent « du combat CàC », puis « du combat AoE », puis « du combat poteau », puis « du combat Casters », et ainsi de suite. Nous nous assurons que les CàC puissent briller sur bien des combats de Firelands. Pour ne donner qu’un exemple, les fils des flammes de Ragnaros sont plus facilement DPS-able par les CàC que les casters.


Q : Quand le T11 a été déployé, la majorité des combats du mode 25 était clairement plus facile que la majorité des combats du mode 10 joueurs, comme Néfarian et la plupart des HM. Prévoyez-vous de rendre le contenu 25 plus alléchant à la 4.2 ?

R : La théorie comme quoi le contenu 25 serait moins alléchant est un peu exagérée compte tenu du faible nombre de guildes ayant été capables de clean le contenu 25 HM. Nous voulions être surs que le contenu 25 HM n’était pas incroyablement plus difficile car de nombreuses guildes 25 semblaient convaincues que nous voulions les forcer à faire du raid 10.

Il y avait quelques combats lors du déploiement qui étaient trop exigeants en mode 10 joueurs (et certains combats où c’était l’inverse), mais nous considérons que ce sont des détails que nous devons corriger afin que le tout soit plus régulier. La progression US & EU en mode 25 joueurs fut bien plus rapide qu’en mode 10 joueurs, mais c’est probablement parce que la majorité des guildes PvE HL sont au format 25. C’est également une question de région. En Corée par exemple, il y a beaucoup plus de guildes hardcore qui progressent en raid 10.


Q : Aurions-nous la chance de savoir pourquoi Fandral a changé de faction avant qu’on ne le tombe ?

R : Tous les méchants de l’histoire n’ont pas une chance de rédemption. Dans Firelands, le nouveau majordome ne présentera aucune pitié, donc nous vous déconseillons de vous retenir. Cela dit, une des derniêres quêtes de la suite de Leyara au Molten Front vous donnera une chance de voir un autre aspect de l’archidruide.


Q : Il est prévisible que la regen mana et le manapool augmentent avec l’obtention de l’équipement de Firelands. Y a-t-il une possibilité que l’on puisse spam les gros heals à nouveau (et davantage de flash heals) comme à WotLK ? Si oui, y a-t-il des plans pour gérer ça sans nerf les classes ?

R : A mesure que les dégâts augmentent, les soigneurs devront utiliser leur flash heal de maniêre plus réguliêre pour tenir. C’est bien comme ça, et ça fait partie du design. Nous ne voulons pas que les heals disposent de trop de regen mana trop tôt dans le contenu de Cataclysm sans quoi l’Esprit (et les proc’ de mana regen) sur l’équipement ne seraient plus attractifs, et parce que nous devrions équilibrer la difficulté en rendant les tanks susceptibles de mourir en l’espace de quelques GCD s’ils ne sont pas continuellement soignés. La majorité des soigneurs en progression dans le contenu veulent une large réserve d’Esprit, presque dans tous les slots. Une fois qu’ils sont plus à l’aise avec la gestion de leur mana, ils sont en mesure de remplacer l’Esprit par d’autres stats, mais celui-ci reste fiable ; davantage d’Esprit sur une piêce par exemple peut conduire à l’utilisation d’un autre enchantement ou à un reforging différent.

C’est une bien meilleure situation que celle qu’on a connu à WotLK, où la mana n’avait plus d’importance dês le premier palier de raid. A côté de tout ça, il y a aussi les innervations, les totems de vague de mana, nous ne pensons pas qu’un nerf général de la regen soit nécessaire.


Q : Allons-nous assister à des events similaires à celui de la bataille de la Porte du Courroux ?

R : Nous avons une ou deux cinématiques courtes pour la 4.2, mais rien de la taille de celle de la Porte du Courroux. Nous aimons ce genre de spectacle épique et nous en ferons quand ce sera justifié. Toutefois, nous avons reçu de nombreux retours comme quoi nous retirons un peu trop le controle du joueur, notamment à Ulduar, dans le but de raconter l’histoire, donc nous serons prudent quand nous ferons ce genre de choses à l’avenir. Cela dit, il y a quelques moments três cinématographiques pour la 4.2, comme voir les arbres druidiques grandir dans le Molten Front ou voir le pont de Sulfuras Keep se former.


Q : Y aura-t-il des quêtes de raid dans Firelands comme il y en avait dans ICC ?

R : Nous n’avons rien prévu de tel pour Firelands, mais il est possible que nous en implantions dans un futur tiers de contenu.


Q : Ragnaros va-t-il faire un speech à propos de son échec ?

R : TOO SOON !


Je reviens rapidement sur le sujet de la gestion de la mana et de la survie des tanks. Autant je suis complètement d’accord pour dire que le jeu est plus intéressant maintenant de ce côté là (diversification des heals, optimisation équilibrée des tanks), autant je ne trouvais pas désagréable le fait de pouvoir mourir sur un burst physique, comme sur LK (HM) pour ne citer que lui. C’est vrai, après tout ce type avait une des épées les plus puissantes de l’histoire, c’est quand même normal qu’il sache s’en servir non ? Enfin bref, ce n’est pas le propos, pardon.


Ce sera tout pour aujourd’hui ! Et voui, déjà fini, mais bon c’est pas dramatique, on se voit tous les jours.😀 Du coup, bonne journée à tous et à toutes, et à demain.


Byou !


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  1. mai 27, 2011 à 09:55

    Pas d’accord, les bursts physiques c’est de la merde : ça fait que, immanquablement, une mécanique va être supérieure à une autre et en définitive, tu auras une classe de tank opti pour un fight et les autres moins, voire pourrie.

    Alors que des dégâts TRES soutenus mais moins par pics donnent toujours du boulot aux heals mais font que ça va être la gestion des dégâts pris, quelque soit la mécanique, qui va compter. Et ainsi permettre à toute les spé d’être très viable sur les fights.

    Etonnant comme reflexion venant d’un DK right ?😛

    Sinon t’as vu le changement bizarre sur le Bouclier Sacré ? oO

    • mai 27, 2011 à 10:24

      Tiens, Yorggy !

      Sur le principe, pouvoir mourir en 3 coups d’épée ou 3 baffes monstrueuses, c’est quand même assez correct. Tu trouves ça plus logique d’avoir besoin de 18 coups d’une massue qui fait 3 fois ta taille pour commencer à être egratigné ?😀

      Après côté Gameplay, comme je l’ai dit, c’est beaucoup plus intéressant comme ça, à tous les niveaux (aussi bien heal que tank).

      J’ai vu oui, j’en ai fait le sujet de la news d’aujourd’hui.

  2. mai 27, 2011 à 14:22

    Côté heal ça n’a strictement aucun intérêt, puisque tu dois faire du préventif à spammer du gros soin comme à LK, quasiment aucune réactivité.
    Alors que des dégâts échelonnés demandent au soigneur de réagir quand nécessaire, avec le sort qui va bien, ie le soin Cata que je trouve bien plus intéressant.

    Thx, vais voir la news.🙂

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