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Blognews – Bilan cycle Palprot



Hello everyone !


Au menu du jour, un bilan de notre cycle à Cataclysm, inspiré du blog anglophone Sacredduty (fait par certains membres de Maintankadin). Autant vous prévenir, ça va être vraiment très long. 😀

Pour essayer de faire une analyse assez poussée, on va diviser ça en 5 parties :

  1. Le rythme
  2. Le dynamisme
  3. La gestion des ressources
  4. Le « skill »
  5. Les conclusions


1. Le rythme

Alors autant dire ce qui est, notre rotation a été relativement chamboulée depuis WotLK, et si vous voulez mon avis, on n’est pas au bout. Il y a eu pas mal de changements, notamment l’apparition d’une nouvelle ressource – la « Puissance sacrée » – qui à l’époque de la béta était accompagnée d’une Frappe du croisé à 4,5 secondes de CD. Cette rotation était très imparfaite : certes la rotation 969 de WotLK était très ennuyeuse, mais au moins elle était rythmée. Il y avait toujours une compétence à utiliser à chaque GCD, et tous les sorts avec des CD relativement courts (6 ou 9 secondes).

Or le cycle de la béta n’était ni rapide, ni rythmé. Il n’y avait qu’un nombre limité de fillers à caler entre les CS, ce qui impliquait un nombre important de GCD vides voire parfois 2 GCD de suite sans compétence de disponible, ce qui donnait l’impression d’un cycle inachevé. Comme si ça ne suffisait pas, notre cycle reposait sur une grosse attaque à savoir le Bouclier du vertueux, qu’on ne pouvait donc utiliser que toutes les 13,5 secondes. Verdict ? GCD vides & cycle trop long : poubelle.

Du coup, premier réflexe des développeurs après s’être rendus compte que ça n’allait pas : la Frappe du croisé à 3 secondes de CD. Ca ficelait davantage la rotation, ça réduisait la durée du cycle à 9 secondes de durée, et ça éliminait tous les GCD vides. Globalement, c’était une modif’ satisfaisante cependant ce cycle fut rapidement baptisé 939, en référence au 969 de WotLK qui finalement n’était pas si différent que ça.

Quelques mois plus tard a lieu le fameux « bugfixing » de la 4.0.6 – où la Frappe du croisé ne prodigue plus de Holy Power si elle n’atteint pas la cible, qui ne fit que casser davantage le rythme, en introduisant de nouveau des GCD vides à cause des Frappes du croisé foireuses, et poussant la durée du cycle de 9 à 12-15 secondes. Avec le recul, c’était presque pire que ce qui était initialement prévu durant la béta parce que ça impliquait d’être réellement dans la merde en cas de chaines de miss / dodge / parry sur les Frappes du croisé.

Puis vint le patch 4.1, avec l’amélioration de la génération de Holy Power via les proc’ de Grand croisé – une idée qui date initialement de la béta – et les modifications de Devoir sacré qui ont fait des-dits proc’ Grand croisé une véritable hausse du DPS/TPS. L’augmentation du gain moyen de Holy Power a rehaussé un peu le rythme dans la rotation, diminuant la durée du cycle à une moyenne d’environ 9 secondes à nouveau, et éliminant la quasi-totalité des GCD vides introduits à la 4.0.6.

En somme, on peut dire que le rythme de la rotation actuelle est correct ; ce n’est pas fabuleux, mais ce n’est définitivement pas mal non plus. Les quelques séquences Frappe du croisé – Bouclier du vengeur (proc Grand croisé) – Frappe du croisé – Bouclier du vertueux ont un peu équilibré les quelques problèmes d’avoidance sur les Frappes du croisé. Quant aux GCD vides, ils se font de plus en plus rares, même en utilisant relativement peu Consécration et Colère divine. Autant le rythme de notre rotation a été un des trucs les plus chaotiques qui soient à certains moments, autant on est dans quelque chose d’on ne peut plus correct actuellement.


2. Le dynamisme

On revient de loin de ce côté là vis à vis de WotLK. Disons le tout net : le 969 était probablement le cycle le moins interactif de tous les temps. Il n’y avait ni proc’, ni choix à faire. En fait, une fois qu’on avait pris le rythme justement, c’était tellement simple qu’on ne pouvait pas se tromper : le prochain sort à utiliser et l’unique sort qui n’est pas sous CD. Plusieurs mobs ? Pas de problème, le cycle est le même ! Même si beaucoup de joueurs se sont laissés séduire par le « spamlol » du cycle (et je dois dire que moi aussi dans une certaine mesure, car ça facilitait le raid-lead), ça a fait de notre classe une des plus faciles à jouer, et nous a collé la réputation de « tank pour les nuls ».

La Puissance sacrée fut une des premières choses introduites dans l’espoir de nous injecter un peu d’adrénaline et de dynamisme. Le fait d’avoir plusieurs finishers nous pousse à nous demander « est-ce que j’ai mes 3 HP ? », puis « comment je les utilise ? », etc. On a également gagné deux proc’ via les talents, à savoir Grand croisé et Devoir sacré. Malheureusement la tournure qu’ont pris les évênements a fait qu’on ne s’en souciait guère. En effet, il n’y avait aucun intérêt à prioriser un proc’ Grand croisé sur autre chose, ou à surveiller avec attention les proc’ de Devoir sacré. L’illusion de dynamisme s’essouffle un peu : au lieu de ça, on se retrouve à compter nos charges de Puissance sacrée, point barre.

Et c’est là qu’arrive la 4.1 et son lot de changements, notamment sur nos deux proc’ jusqu’alors tant refoulés. On a désormais des raisons de profiter des proc’ Grand croisé (HP supplémentaires) tout en conservant nos chances de crit’ sur Bouclier du vertueux (Devoir sacré). Et on se rend même compte qu’en pratique, il y a un nombre important de cas de figure où utiliser immédiatement un proc’ Grand croisé n’est pas la meilleure option. C’est en fait une très bonne chose puisque ça nous tient éloignés du concept bête et méchant de « ça brille donc j’appuie ». Au final, le dynamisme se trouve bien boosté et la 4.1 est plutôt une réussite de ce côté là.

Cela dit, même si c’est très rigolo de voir la majorité des Boucliers du vertueux faire un gros chiffre lumineux, Devoir sacré s’avère n’être rien d’autre qu’un buff DPS/TPS passif. Au final, ce talent récompense juste d’utiliser proprement les compétences qui le déclenchent – à savoir Bouclier du vengeur et Jugement, rien de plus. Et là encore, le gameplay ne change pas selon si Devoir sacré est actif ou non, alors que si le talent était bien pensé, il devrait forcer le changement de gameplay, ne serait-ce qu’un peu.

Pour conclure, on peut dire à nouveau qu’on est dans quelque chose de correct, sans être dans les excès. Le dynamisme de notre cycle est raisonnable : ce n’est pas celui du Guerrier Prot’ qui en plus de devoir maintenir divers debuffs doit également gérer son rage-dumping, mais ça fonctionne quand même plutôt bien, et c’est bien moins chiant à jouer que durant les patchs / extensions précédents. On peut enfin profiter des proc’ Grand croisé, et c’est quand même quelque chose d’assez satisfaisant. Il y a bien évidemment de la place pour de l’amélioration, notamment du côté de Devoir sacré, afin d’avoir quelque chose de plus intéressant, mais surtout de plus interactif.


3. Gestion des ressources

A WotLK on avait une ressource à gérer : les cooldowns, rien d’autre puisque la mana était un facteur complètement insignifiant compte-tenu des différents talents de la branche Protection. De fait, c’est quand même assez difficile de nier que le passage à trois ressources (HP – Mana – CD) au lieu d’une seule est autre chose qu’une grosse amélioration. Voyons ça un peu plus en détails.

La Puissance sacrée est une ressource un peu particulière : elle a des similitudes avec les points de Combo, mais il y a moins de charges et moins de façons de les dépenser. Il n’y a pas non plus de moyen de « déborder », comme pourrait le faire un rogue en stockant de l’énergie une fois les 5 points de combo obtenus – ce qui implique qu’il faut impérativement utiliser les charges dès qu’on en a 3. Et dans la mesure où tous les finishers ont plutôt intérêt à être utilisés à 3 HP et non pas à 1 ou 2 HP, ce n’est pas franchement excitant de ce côté là non plus.

Au final, quand on analyse le truc, on se rend compte que le système de Puissance sacrée n’est qu’un système détourné des cooldowns. Parce que c’est relatif au Toucher et à l’Expertise, c’est une mécanique de cooldowns variable, certes, mais en pratique, ça met simplement Inquisition, Bouclier du vertueux et dans une certaine mesure Mot de gloire sur le même cooldown à savoir 3 charges de Puissance sacrée. Et quand on y pense, c’est quand même assez décevant, parce que de l’illusion d’avoir 3 ressources à gérer, on passe à deux : cooldowns et mana. Et dans la mesure où la mana sert surtout de jauge pour l’utilisation de Consécration, c’est une ressource qui peut aisément être ignorée si on exclut Consécration – et éventuellement Colère divine – de la rotation ce qui nous amène à une seule vraie ressource : les coodowns.

Malheureusement donc, la Puissance sacrée n’est pas si intéressante et prometteuse que prévue. Il y a quand même quelques cas où on va utiliser WoG ou Inqui’ à 1 ou 2 charges plutôt qu’à 3 mais ça demeure assez rare à tel point que ça sort presque du cycle, qu’il soit mono ou multi. La grande majorité de nos finishers sont des Boucliers du vertueux (ou plus rarement des WoG / Inqui) à 3 charges. Au final, cette ressource s’auto-gère via le cycle et peut en quelque sorte être oublié.

Du coup, on est toujours un peu à la traine côté ressource. La Puissance sacrée a beau être nouvelle et sexy, c’est pas aussi intéressant que ça pourrait l’être. Cela dit, ça n’en fait pas une mauvaise ressource pour autant, c’est simplement pas tellement différent de ce que l’on avait déjà.

Le fait de pouvoir décemment utiliser les finishers à 1 ou 2 HP plutôt que systématiquement à 3 rendrait la mécanique bien plus intéressante et amusante. Cela dit, ça reviendrait à repenser quasi-intégralement le système de HP et les finishers, ce qui naturellement demanderait énormément de travail, donc je pense que l’on peut faire une croix dessus pour cette extension.


4. La notion de skill

La « dose de skill » requise pour mener à bien notre cycle a toujours été assez basse. Durant Burning Crusade, on avait clairement plus de GCD que de compétences à utiliser, et à WotLK, on avait un cycle qui pouvait être executé via une seule et unique macro, donc pour Cataclysm, ce n’était pas très difficile de faire plus constructif avec le système de Holy Power.

Mais contrairement à ce que l’on a pu penser, ce ne fut pas si bouleversant que ça. Jusqu’ici, aucune des versions du cycle n’a été spécialement exigeante en terme de skill. Il faut être honnête, appuyer sur Frappe du croisé toutes les 3 secondes et choisir la meilleure compétence parmi les 3 fillers et 3 finishers, c’est à la portée de n’importe qui. Le fait est que notre DPS/TPS repose trop sur la Frappe du croisé et le Bouclier du vertueux qui infligent tous les deux beaucoup trop de dégâts, ce qui implique qu’on ne peut décemment pas briser le rythme CS-xx-CS-xx-CS-SotR. Donc au final, on se retrouve avec un choix de fillers bien moins important que prévu, si bien que les utiliser aléatoirement ou de façon optimisée ne note quasiment aucune différence.

Cela dit, la 4.1 a tout de même amélioré les choses de ce point de vue, puisque prioriser Bouclier du vengeur (grâce aux proc’ de Grand croisé) dénote une nette augmentation du DPS/TPS, bien qu’assez faible (de l’ordre de quelques pourcents). Au final il n’y a aucune mécanique qui récompense réellement un joueur attentif et impliqué, et c’est ce qui implique que le « skill » requis est assez faible concernant notre rotation. Autrement dit, rater un proc’ Grand croisé ne pénalise pas violemment le cycle, dans la mesure où Jugement est une alternative largement valable par exemple.

Il y aurait plusieurs moyens de corriger ça. Par exemple, si Bouclier du vengeur faisant deux fois plus de dégâts que maintenant, rater un proc’ Grand croisé serait clairement plus problématique. Toutefois, ça risquerait de chambouler le système de Holy Power, puisque ça dévaloriserait Bouclier du vertueux. Sans compter qu’il y a également la branche PvP à prendre en compte. Même chose, si Frappe du croisé et Marteau du vertueux étaient autrement moins puissant, ça rendrait les fillers bien plus attractifs, et il serait peut-être rentable de repousser un gain de HP de temps à autre, mais à nouveau, ça demande de reconsidérer intégralement la mécanique de Holy Power.

Il y a toujours la solution de revenir à une Frappe du croisé à 4,5 secondes de CD, ce qui laisserait davantage de places pour les fillers, et ça aurait également le mérite de dévaloriser légèrement la Frappe du croisé. Bien sur ça impliquerait de disposer d’au moins un filler supplémentaire pour pouvoir combler tous ces nouveaux GCD, mais avec le bon nombre de fillers et des moyens alternatifs de gagner des charges de HP (comme Grand croisé), ça donnerait quelque chose de très intéressant sans ruiner le rythme pour autant. On peut d’ailleurs penser à la spé’ Ret’ qui fonctionne comme ça et qui n’est pas ennuyeuse du tout, au contraire (certes, elle a d’autres soucis, mais ce n’est pas le sujet).


5. Conclusions

  • Rythme : 4/5.  Pas aussi rapide que celui du Guerrier Prot’, mais suffisamment bon pour être intéressant.
  • Dynamisme : 3,5/5. C’est mieux qu’à une époque, mais Devoir sacré pourrait vraiment devenir quelque chose de très intéressant et dynamique.
  • Gestion des ressources : 3,5/5. La Puissance sacrée a beau être sympa, on reste sur un système de CD sophistiqué au final.
  • Skill : 2,5/5.  Mieux qu’à l’époque, mais encore léger.
  • Moyenne : 13,5/20. En progrès.


Au final, notre cycle n’est pas catastrophique actuellement. On a connu largement pire par le passé, durant WotLK par exemple, pour ne citer que cette époque là. Mais il y a clairement de la place pour de l’amélioration, notamment au niveau du dynamisme, ce qui provoquerait immanquablement une augmentation du skill et de la concentration demandés. Quelques modif’ sur Devoir sacré pourrait suffire à gonfler un peu tout à la fois, de juste ce qu’il faut pour qu’on ait un cycle qui vaille clairement le coup. Quant aux ressources, elles ne peuvent décemment pas être modifiées du tout au tout, car ça conduirait inévitablement à la refonte des arbres Holy & Ret’.

Pour finir, voila un exemple assez simple de ce que l’on pourrait imaginer vis à vis de Devoir sacré : « Confère x% de chances d’augmenter les dégâts de votre Marteau du vertueux de 400% durant 3 secondes ». Une telle modification casserait le rythme binaire de Frappe du croisé, et ajouterait du dynamisme via un proc’ supplémentaire à surveiller. On verrait clairement plus la différence entre un bon et un mauvais. Bien évidemment, ce n’est qu’une idée parmi tant d’autres, mais c’est l’idée.


Voila pour aujourd’hui. C’est long, long, long ! Mais plus c’est long, plus c’est bon ! Herm.. A demain, bonne journée à toutes et à tous. 🙂


Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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  1. Mr Trololo
    mai 31, 2011 à 12:18

    « Confère x% de chances d’augmenter les dégâts de votre Marteau du vertueux de 400% durant 3 secondes »

    Ca deviendrait un peu fumé en aoe qd même sachant que devoir sacré a ~90% de chance de se déclencher sur du pack de 3+. Tu te retrouverais avec 1 marteau du vertueux sur 2 à 400% dégâts 😡

    Ceci dit je ne trouves pas que notre « cycle » soit si nul que ça. je trouve qu’il est au juste milieu entre un gameplay trop simple et un gameplay trop compliqué qui nous empêcherait de nous concentrer sur notre environnement pendant le combat

    Par exemple le paladin de Rift a un gameplay bcp plus complexe, avec une barre d’energie et du holy power et 5 ou 6 hp builder différents avec 4 ou 5 finisher et tout ça suit un ordre de FCFS selon que la situation soit de l’aoe ou pas. Sans compter les capas qui n’appartiennent ni à la première catégorie ni à la seconde et doivent être intercalées en fonction des situations. Bref c’est complexe et je dois dire que ça m’empêche un peu de me concentrer sur le combat si je dois faire un FCFS parfait.
    A contrario si on compare notre gameplay à celui du mage arcane pve on a un gameplay très riche là ou eux spam 1 touche et craquent evocation à 40% mana pour continuer à spam 1 touche. Et il y a une ou deux autres spé pve dps pas beaucoup plus complexes, genre dk givre ..

    Donc on est pas si mal loti niveau gameplay =)

    • mai 31, 2011 à 12:24

      Hello Céma.

      On est dans la moyenne comme je le mentionne plusieurs fois. On a des choses intéressantes, dignes d’intérêt, sans être dans l’excès pour autant ; mais il y a également des choses qui pourraient être améliorées.

      En ce qui concerne Devoir sacré, ce n’était qu’un exemple, plus sur le principe que sur les chiffres en fait. C’est plus l’idée d’avoir un proc’ voué à briser la rythmique CS-xx.

      Globalement, ça tourne pas mal, parce qu’à côté de notre cycle, on a un certain nombre de choses à surveiller, comme le combat, nos cooldowns défensifs, un peu d’assist’, nos déplacements, éventuellement le RL, et ainsi de suite, donc on a de quoi faire.

      Seulement on pourrait avoir un cycle un peu plus intéressant que ça je pense. J’ai rejoué ma chatonne il y a peu, c’est quand même le jour et la nuit la différence entre la rotation Palprot et la rotation Feral. Si bien que je trouve celle du Feral presque trop exigeante parfois, à tel point que je ne parviens pas à regarder ce qu’il se passe autour.

      Devoir sacré. Il y a moyen d’en faire quelque chose de moins passif que tel qu’il est actuellement. Il y a moyen d’en faire quelque chose d’attrayant.

  2. mai 31, 2011 à 12:25

    Toi t’as été inspiré par le blog de theckd sur Sacred Duty 🙂 J’avoue que je suis totalement d’accord avec sa propre analyse (et la tienne)

    Je rajouterai juste une mention qu’il y a un certain manque de cohérence finale: on a un toolkit qui est correct, mais qui est un peu brouillon.

    L’accumulation de HoPos qui était tellement important est en train de plonger avec la perte possible de Bouclier Sacré. Bouclier du Vengeur est super emblématique, mais Jugement a autant d’importance et est relativement « boring ». Frappe de Croisé/Marteau du vertueux forme 50% de notre rotation mais fait plus penser à un pendule qui décompte nos GCD plutot qu’un moment important de la rotation.

    Est-ce que le terme « élégance » définirait ce que je tente de dire?

  3. Mr Trololo
    mai 31, 2011 à 13:14

    En même temps qu’est ce qui n’est pas « boring » une fois qu’on maitrise bien le mécanisme? C’est assez normal de trouver les choses faciles ou lourdingues une fois qu’on les fait de manière complètement automatique, d’ailleurs ça n’a jamais été pour équilibrer les classes que blizzard a passé son temps à changer les gameplays de patch en patch depuis 6 ans c’est pour introduire de la nouveauté et casser l’ennui.

    A mon sens il manque à mon sens deux choses actuellement au pal prot c’est

    -un thunderclap like car on est désavantagé niveau encaissement en multitanking face aux wars (on prend qd même 20% plus cher)
    J’aime bien l’idée du talent Blood&Thunder du war qui permet de répandre un saignement. On pourrait coupler le jugement des juste avec l’utilisation de colère divine. Une colère divine sur un mob qui a jugement des justes = jugement des justes posé sur tout le pack

    – une utilité à devoir sacré en situation d’aoe et une récompense niveau selfheal qd on utilise bien notre proc (par exemple cd de WoG raccourci de 3 secondes etc ..)

    • mai 31, 2011 à 13:37

      On est bien d’accord que de toute façon, après des mois et des mois à répéter machinalement les mêmes actions entre 3 et 7 soirs par semaine, on finit par trouver ça facile puis à se lasser. Je trouve d’ailleurs intéressante ta remarque sur la volonté de Blizzard a chambouler les gameplays, je dois dire que je n’avais jamais vu ça sous cet angle.

      Je pense qu’on peut trouver pas mal de choses modifiables / ajustables pour le Palprot. En voici quelques unes, au hasard :
      – L’aggro multicible est trop similaire à l’aggro monocible : on se contente switch CS & HotR , alors qu’on pourrait avoir une sorte de Thunderclap comme tu le dis. Je regrette quand même le Bouclier du vengeur qui posait Censure, au moins il y avait le « challenge » de maintenir Censure*5 sur toutes les cibles.
      – Devoir sacré est passif, et c’est dommage : il devrait avoir un intérêt et une incidence sur le gameplay. C’est d’ailleurs intéressant ton idée d’avoir un Devoir sacré utile dans les 3 cas de figure (Mono / AoE / SelfHeal). Peut-être un EG-like sur les 3 finishers ? Il y a moyen de faire quelque chose de plus attrayant de Devoir sacré de toute façon.
      – Une perte progressive du selfheal : on est sensé être une classe hybride, un Paladin, quelle que soit sa spé’ devrait se soigner efficacement et plus ou moins en permanence. Je verrais bien un gameplay beaucoup plus axé sur le Sceau de clairvoyance, avec des talents associés, et un nouveau sens au glyphe.
      – Un truc qui casse la « linéarité » si je puis dire du CS-xx : autant on peut trouver ça rassurant quand on débute, autant on finit par trouver ça bien lassant au bout de 250 000 CS. On a un peu l’impression d’être une batterie : pom – tchi – pom – tchi – pom…
      – Et du coup quelque chose qui donne peut-être davantage d’importance aux fillers. Comme dit plus haut, de toute façon, qu’on utilise AS – J – Cons – HW ou J – Cons – AS – HW, la différence ne se verra quasiment pas. Pourquoi ? Parce que CS & SotR et dans une certaine mesure SoT font la majorité du boulot du point de vue de l’aggro.

      Peut-être que d’autres idées me viendront. Enfin attention, je dis tout ça mais je trouve le gameplay du Palprot pas désagréable – encore que le CD sur le WoG nous a quand même bien atrophié – mais je pense seulement qu’on peut en faire des choses encore plus intéressantes.

  4. mai 31, 2011 à 13:40

    Bah plus qu’en termes de mécanique, le « boring » souligne surtout le fait qu’on n’attend pas jugement comme on peut attendre un Bouclier du Vengeur. Je sais que rien ne me botte plus qu’entendre le « CLANG! » indiquant que le bouclier va voler!

    D’ailleurs je note que tu te refocalise sur les mécaniques, et que sur ce point justement, je suis assez content: comme theckd et eru ( :p ) le mentionnent, la rota est correcte. Ce dont je parle pour ma part, est l’aspect brouillon (je crois que ce mot désigne mieux mon souci).

    Même une rotation complexe peut être élégante: le chat par exemple nécessite des nerfs d’acier et est certainement la plus complexe à maîtriser. Mais au final, tout le système découle de deux limitations: points de combos et gestion de buff/débuff.

    Côté pala, comme mentionné, on a *uniquement* des CDs. Parois détournés (la Puissance sacrée), parfois tarabiscotés, mais en gros, on est pas trop loin de la rotation Lich King (à part Grand Croisé): Tous nos sorts fonctionnent avec des CDs. Et en résumé, on a crée toute une tripotée de mécaniques qui fonctionennt autour de la puissance sacrée (frappe de croisé vs marteaux du vertueux, devoir sacré, le proc de Grand croisé, Mot de Gloire, Bouclier Sacré, Bouclier du vertueux *inspiration*) pour RIEN. La définition même de l’usine à gaz. C’est surtout là mon souci: beaucoup de bazar pour pas grand-chose d’intéressant.

  5. Moshne
    mai 31, 2011 à 19:45

    C’est le plagiat. Fournir un lien vers l’original et de donner crédit aux auteurs. http://sacredduty.net/

    • mai 31, 2011 à 20:40

      Erreur corrigée. 🙂

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