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Blognews – Dégâts, Bouclier sacré, 4.2


Hello everyone !


C’est la forme pour tout le monde en ce jeudi férié durement mérité ? Pour ma part, je sais d’avance que ce week-end sera très léger en terme de visites, donc on ne va pas trop forcer sur les news. Je dois vous avouer que ça ne m’excite pas spécialement d’écrire quand personne ne lit. 😀


Au programme d’aujourd’hui, une petite analyse des types de dégâts / situations. « Woola, tu nous embrouilles déjà.. ». Raaah mais non, vous allez voir, c’est tout bête, c’est juste histoire de faire un point, une sorte de bilan si vous préférez et par la même occasion un lien avec la 4.2 et le Bouclier sacré.


Allons-y. J’imagine que je ne vous apprends rien en vous disant qu’il y a deux types principaux de dégâts dans WoW :

  • les dégâts physiques, le plus souvent représentés par les coups normaux des mobs / boss ;
  • les dégâts magiques, généralement infligés par des sorts, des compétences, et d’autres joyeusetés.


Durant WotLK, et particulièrement durant la fin de WotLK (et là je pense aux 11 mois d’ICC), les dégâts physiques étaient sur-représentés, et les dégâts magiques étaient quasi-inexistants sur bien des combats. Les dégâts sur les tanks étaient majoritairement axés sur les violents coups en mêlée des boss – qui atteignaient quasi-systématiquement la cible dans la mesure où les tanks souffraient de -20% Esquive via le Froid du Trône, et que le blocage n’existait pas pour ainsi dire.

A Cataclysm, non seulement on est revenu sur un système de dégâts physiques plus équilibré (esquives, parades, blocages, ratés, coups blancs), mais également sur une bonne composante de dégâts magiques parmi les dégâts subis. Heureusement pour nous, on a gagné des petites choses pour faire face à cela, comme le glyphe de Protection divine pour ne citer que lui.


Voila pour l’historique. Si on attaque la pratique maintenant, on peut constater qu’en raid, on est généralement confronté à deux types de dégâts différents : les dégâts réguliers, et les bursts. Voyons ça plus en détails :


Les dégâts réguliers, que j’appelle parfois « regular physic » : ces dégâts sont ceux infligés par toutes les créatures ayant un système d’attaque en mêlée (soit plus ou moins 99% des mobs / boss de WoW). Ces dégâts sont des dégâts physiques – généralement moyennement violents selon les boss – infligés à intervalle régulier. Ce sont précisément ces dégâts qui nécessitent de soigner constamment les tanks à l’aide de soins assez légers et au coût en mana plutôt faible (Great Heal). Globalement, ces dégâts sont ceux les plus subis par les tanks lors d’un combat (sauf cas particulier).

Réduire ces dégâts est toujours intéressant, mais généralement (à moins de passer du simple au double), ça n’engendrera pas de réduction de la consommation MPS (Mana Per Second). En effet, bloquer 10% de dégâts supplémentaires sur une attaque ne changera pas un Flash Heal (temps d’incantation réduit, coût en mana important) en Great Heal (temps d’incantation moyen, coût en mana léger). Pour les soigneurs, la différence ne sera même pas notable tellement il y a d’overheal effectué en permanence à cause des soins importants & des HoT.

« Mais alors Eru.. Pourquoi on s’embête à s’optimiser si ça change rien ? ». C’est une bonne question : en fait – et de manière très générale – on a tendance à accorder presque trop d’importance à la réduction des dégâts moyens, parce qu’au final ce ne sont pas ces dégâts qui provoquent des sueurs froides aux soigneurs et qui nous font ravaler notre extrait de naissance. Autrement dit, un tank qui subit – admettons – 10% de dégâts de plus qu’un second tank en moyenne, mais dont la vie est beaucoup plus stable lors des phases de bursts, c’est un tank plus fiable. Justement, venons-en au sujet des bursts.


Les bursts sont des dégâts violents, magiques, physiques, ou parfois un cumul des deux, qui ont lieu dans tous les combats ou presque. Ces dégâts sont généralement calés dans des fenêtres assez courtes, et nécessitent le plus souvent l’utilisation d’un CD défensif par le tank et une consommation MPS (Mana Per Second) assez importante chez les heals. Ces bursts peuvent avoir plusieurs causes :

  • le cumul des attaques : il s’agit simplement de l’encaissement de plusieurs sources de dégâts simultanément (coup en mêlée + sort + DoT par exemple), potentiellement couplé à un mauvais tour de la RNG (Random Number Generator). On peut citer Néfarian par exemple, avec le combo classique Souffle + Electrocuter + Coup en mêlée, pouvant monter à plus de 160k en raid normal. Lorsque ces cas de figure sont prévus, comme dans le cas de Néfarian par exemple, il est assez facile d’en réchapper en utilisant un CD défensif. Quand ils ne sont pas prévus, il faut s’en remettre à l’efficacité et la réactivité des heals, ainsi qu’à la RNG.
  • le trou de heal : c’est simplement un instant où les heals sont dans l’incapacité de fournir des soins au tank pour X ou Y raison (stun, déplacement, etc.). Si la team-heal est attentive et rodée, ce genre de cas de figure ne doit pas se produire, mais ça arrive malgré tout. Ce genre de situation est rarement prévisible, dans la mesure où ça vient souvent d’une erreur de quelqu’un qui engendre des déplacements / dépenses de GCD non prévus, et de fait réduit ou supprime les soins prodigués sur le tank.


Il y a davantage de causes que ça en réalité, mais on peut généraliser avec uniquement ces deux là. Maintenant, si on souhaite faire un lien avec la 4.2 et le nouveau Bouclier sacré, on peut. Tout d’abord, même s’il s’agit d’un nerf important en terme de dégâts subis en moyenne par rapport à sa version 4.1, il n’en reste pas moins un outil intéressant et efficace. En effet, dans le cadre de la réduction de dégâts lors des phases de bursts, il est bien plus efficace que sa version actuelle (20% contre 10% de dégâts bloqués supplémentaires, contrôlable), et ça c’est quelque chose d’important.


En effet comme je l’ai dit plus haut, ce ne sont pas les dégâts physiques réguliers qui tuent un tank, ce sont les phases de burst. Plus on dispose d’outils capables de réduire les chances de décès en phase de burst, plus on est susceptible d’épargner de la mana aux heals. Autrement dit, le Bouclier sacré passe d’un talent passif visant à réduire les dégâts moyens subis à un outil supplémentaire destiné à réduire les dégâts en phase de burst. Alors certes, il sera difficile à prendre en main, et il faudra surement se faire à l’idée qu’il ne se déclenche plus tout seul, mais je pense honnêtement qu’il y a des cas de figure où on sera satisfait d’avoir le nouveau Bouclier sacré et pas l’ancien. Et c’est pour cette raison que je pense qu’il n’est pas une bonne idée de le lier à la Frappe du croisé via macro pour qu’il se déclenche toutes les 30 secondes.


Ceci étant dit, et dans la mesure où on sera en retrait en terme d’encaissement vis à vis des Guerriers Prot’, on attend quand même un petit quelque chose pour équilibrer les choses, comme une Maitrise un peu plus sexy par exemple. Quoi qu’il en soit – et là c’est mon côté optimiste qui parle – je pense qu’on sera fera au nouveau gameplay quel qu’il soit, et qu’on restera toujours largement compétitif en PvE HL.


Voila pour aujourd’hui. Pas mal mon discours remotivant na ? Allez je file, et je vous retrouve demain. Soyez sages ! 😀


Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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