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Blognews – Ask the Dev’ « Tank »


Hello everyone !


Alors autant prévenir, la news d’aujourd’hui va être vraiment très longue – si bien que j’ai failli la faire sur deux jours. On a enfin les réponses des développeurs aux questions relatives au Tanking, que j’ai toutes traduites (en fait pas toutes, il y en a deux complètement stupides que j’ai faites sauter). Une fois n’est pas coutume, je vais commenter après chaque question – ce qui ne va que prolonger la news, vous vous en doutez. Mais plus c’est long, plus c’est bon, et p’is je me rattrape un peu de la news toute pourrite d’hier ! 😀


Q : Vengeance est un bon outil pour aider les tanks à tenir l’aggro, mais en instances héroïques ça ne grimpe pas suffisamment pour tenir l’aggro générée par le burst des DPS surstuffés. Il y a des plans pour améliorer ça ? (Cémanana)

R : Nous pensons que Vengeance est bien réglée dans l’ensemble. Ca confère suffisamment de menace sans pour autant générer trop de DPS, ni faire oublier au tank les compétences servant à générer de l’aggro. Une Vengeance montée à fond génère trop de menace, mais nous ne pensons que ce soit judicieux de nerf ça en ce milieu d’extension. Cela dit, nous ne voulons pas que les tanks soient garantis de monter à 100% au pull, donc nous ne voulons pas buff Vengeance non plus. De la même manière, nous ne voulons pas non plus que les DPS soient en permanence bridés, bref il y a un juste milieu à trouver.

Note : Il y a des combats avec des switchs de tank, des adds ou ce genre de mécanique, où l’aggro peut avoir encore de l’importance après le pull. C’est voulu – les combats varient.


Première question, posée par Cémanana, mais pas uniquement, puisqu’on est un certain nombre à s’interroger au sujet de la Vengeance. Globalement, et ce depuis son apparition fin WotLK, c’est un outil extrêmement mal conçu. J’entends par là qu’il est inutile au pull – à savoir quand on a besoin de lui, et qu’il est efficace en milieu de combat – donc quand on n’a pas besoin de lui, sans compter les gros problèmes de scaling, bref…

Comme disait Céma’ justement, ils sont toujours très contents d’eux, et c’est un peu ce qui fait peur au final. Ils ont devant les yeux un outil réellement mal développé, et pourtant ça leur convient parfaitement…


Q : Avez-vous considérer de normaliser la rage initiale pour les druides tank ? Par exemple, quand un guerrier utilise Charge, il génère 15 rage, ce qui le laisse utiliser une compétence dans la foulée, chose qui n’est pas possible pour le druide tank. Pourquoi le pool HP du druide a-t-il été nerf à Cataclysm d’ailleurs ? Sa survie a toujours été dépendante de son montant de vie puisqu’il ne dispose ni de parade ni de bouclier. Des idées pour améliorer le druide tank ? Actuellement, il est considéré comme le tank le plus faible. Avez-vous pensé à donner au druide tank un outil supplémentaire pour pull les casters ? C’est le seul tank qui n’a rien pour ça.

R : L’ours reçoit un montant important de mitigation à la 4.2, et nous avons revu ses dégâts afin que ce soit un petit peu plus facile de tenir l’aggro à bas niveau d’équipement, et un tout petit peu plus difficile à haut niveau d’équipement. Bien que nous n’espérons définitivement pas que la communauté se rassemble unanimement un jour sur un point, il y a de nombreux retours qui disent tout sauf que le druide tank est le moins bon des 4. Il y a des tas d’ours qui tank’ tout, de Grim’batol Héroïque à Sinestra. L’équilibre des tanks est vraiment bon actuellement. Les joueurs peuvent se focaliser sur les problèmes que l’on pourrait rencontrer dans le futur, mais nous avons le temps de voir venir. C’est fini l’époque où nous réalisions une classe puis refusions de la toucher avant la prochaine extension.


Je ne connais pas très bien le Feral Tank, et il est effectivement possible qu’il y ait un petit souci de charge au pull par rapport au WarProt. Cela dit, le type qui a posé la question est quand même sacrément de mauvaise foi en disant que le Feral est le moins bon tank, alors que c’est tout sauf vrai.


Q : Que prévoyez-vous pour la Maitrise de chaque tank et la Maitrise en général ?

R : La Maitrise est prévue pour être une statistique défensive pour les tanks. Nous voulons qu’elle soit au moins aussi efficace que l’avoidance. Pour approfondir un peu plus sur chaque tank :

DK : Nous sommes plutôt contents de la tournure qu’a pris la Maitrise. Elle a la particularité de scale sur la mitigation mais aussi sur la vie, et de manière plutôt bonne, sans cassure ou point problématique, donc nous sommes satisfaits.

Druide : Nous sommes également plutôt contents. Ca scale bien, ça n’a pas de mauvaise interaction avec d’autres statistiques, et ça fait ses preuves.

Paladin : La Maitrise est une stat’ attractive pour les paladins, mais admet quelques problèmes. Elle scale très bien due à la nature de la table de combat (et la possibilité de la remplir), pour permettre d’être « capé block », ce qui fait une véritable différence côté performances. Pire encore, la Maitrise du Palprot’ scale sur elle-même puisque ni elle ni le blocage ne sont soumis à des rendements décroissants, et que la quantité de Maitrise requise pour atteindre le cap block diminue à mesure que l’avoidance augmente, vous permettant de mettre encore plus de points en Esquive et en Parade. Cette sorte de boucle est quelque chose dont nous essayons de nous tenir éloignés, donc nous allons procéder à des modifications dans le futur. Nous avons essayé plusieurs choses pour la 4.2, mais nous n’étions pas satisfaits du résultat. Quoi que ce soit qui rende la Maitrise plus faible (comme des rendements décroissants sur le blocage ou changer ce qu’elle fait) aurait demandé des compensations en mitigation quelque part (avec tous les risques que ça comporte) ainsi qu’un regemmage et une retouche complets pour quasiment tous les joueurs. Nous demanderons aux joueurs de faire ça quand il y en aura vraiment besoin, mais nous n’en sommes pas encore là. Le risque majeur est que le Palprot devienne soit trop puissant, soit trop faible ou encore que l’équipement Maitrise soit abandonné une fois le cap block atteint. A priori aucun de ces problèmes ne devrait avoir lieu durant la 4.2.

Guerrier : La Maitrise du guerrier est plus ou moins dans le même bateau que celle du paladin, à l’exception près qu’elle a encore de l’intérêt passé le cap block, mais scale plus lentement, ce qui rend l’accès au cap block plus difficile. Ca repousse, mais ne retire pas le problème.


Je passe sur la Maitrise du DK / Guerrier / Druide, parce que je n’ai pas suffisamment de connaissances sur ces classes pour en parler en détails ; je vais plutôt m’attarder sur la Maitrise du PalProt. En gros ils disent que : ça ne va pas et ça va être revu mais pas maintenant, ce qui implique plusieurs choses :

  • Premièrement, qu’on va se retrouver derrière en terme de réduction moyenne de dégâts. Cela dit, comme je l’expliquais il y a quelques jours, ce ne sont pas les dégâts réguliers moyens les plus dangereux, ce sont les bursts. Or, gérer les bursts, ça on sait faire, donc au final, on va toujours être largement viable, ne vous en faites pas.
  • Deuxièmement, qu’on va pouvoir atteindre facilement le cap block avec ne serait-ce qu’un peu d’équipement 378 (je stagne à 101% et des poussières depuis que je ne raid plus), ce qui implique naturellement une belle réduction des dégâts moyens puisqu’on ne pourra plus subir le moindre coup non bloqué / esquivé / paré / raté.
  • Troisièmement, qu’on va pouvoir reforger notre Maitrise une fois le cap block atteint – puisqu’elle n’a plus d’intérêt passé ce stade – dans des choses plus intéressantes. On pourrait penser à de l’Avoidance, moi je pense plutôt du Toucher et/ou de l’Expertise. Il ne faut pas oublier que l’aggro générée par les DPS va drastiquement augmenter, mais la notre pas tant que ça. Il sera peut-être temps de considérer de manière un peu plus significative des stats aggrogènes, ne serait-ce que par confort de jeu.

En somme, un mal pour un bien. On va pouvoir atteindre le cap block les doigts dans le nez, puis retoucher notre Maitrise en stat’ plus excitantes. On note quand même qu’ils précisent bien qu’ils vont changer les choses, mais on peut supposer que c’est pour la 4.3.


Q : On verra une légendaire pour tank un jour ?

R : Nous aimons et détestons cette question à la fois, mais puisqu’elle a reçu pas mal de voix, nous allons y répondre. La réponse est peut-être, mais pas dans un futur proche. Le problème d’une légendaire pour tank, bien sur, c’est que c’est soit une 1H, soit une 2H, soit un bouclier, soit une arme d’hast, etc. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement quelque chose qu’il faut étudier. Nous pourrions permettre de transformer la légendaire en une 1H ou 2H selon le porteur ou encore créer un objet pour une partie des tanks uniquement comme un bouclier. La légendaire de la 4.2 a une cible assez large, et celle de la 4.3 aura une cible bien plus étroite. Nous ne voulons pas tomber dans le cas de figure où les légendaires deviendraient trop stéréotypées.


Une légendaire Tank, on n’attend que ça bien évidemment. Je dois dire que je trouve intéressant ce qu’ils ont soulevé à propos du fait que les tanks n’utilisent pas les mêmes armes ; j’ai eu beau jouer les 4 classes, curieusement ça ne m’a jamais frappé au sujet d’une éventuelle légendaire Tank. 😀


Q : Y a-t-il des plans pour apprendre aux joueurs à tank lors de leur leveling ?

R : Un système qui explique aux joueurs comment un rôle est supposé être joué est quelque chose qui manque, nous le reconnaissons. Nous avons quelques idées en tête pour corriger ça dans le futur, mais nous ne sommes pas prêts pour faire une quelconque annonce, sans compter qu’Ask the Devs n’est pas là pour ça.


Le jeu manque de didacticiels en général. On en avait beaucoup parlé avec Cémanana, notamment du fait qu’il pourrait y avoir des liens IG avec des guides du forums, voire carrement les guides IG. Bref, il y a clairement quelque chose à faire de ce côté là, et pas uniquement pour les tanks. Vous imaginez un addon Tank’à’Faire IG ? Hahaha ! 😀


Q : Prévoyez-vous de mettre les tanks à niveau avec le DK qui a de nombreux avantages sur les autres (plus facile à heal, des techniques spéciales, etc.) ?

R : Le DK dispose d’un style de tanking différent de celui des autres. Il subit clairement plus de dégâts que les autres tanks, mais du coup soigne/shield ces dégâts subis supplémentaires (et parfois plus). A cause du fait qu’il subit plus de dégâts et de manière irrégulière, il est le tank le plus susceptible de mourir sur un burst imprévu (s’il n’a plus de rune pour Frappe de mort, n’a pas de CD, n’a pas de bol sur la RNG avoidance, etc.). Il a également plus d’impact sur sa propre survie et mitigation que les autres tanks, dans la mesure où c’est extrêmement lié au bon timing des Frappes de mort. Entre les mains d’un joueur vraiment adroit, il peut faire des choses exceptionnelles, mais généralement pas plus que les autres tanks. En réalité, nous souhaiterions faire ce genre de choses avec les autres tanks (lier leur survie à la bonne utilisation des compétences).


Combien de fois sur les forums officiels, j’ai vu des joueurs comparer le self-heal du DK avec celui d’une autre classe sans prendre en compte le fait que le DK Tank prend autrement plus cher que les autres ? C’est là une preuve claire et nette qu’on ne peut pas comparer le self-heal du DK avec celui du Paladin par exemple. Enfin on peut, mais ça n’a rien de significatif, c’est absurde.


Q : Y a-t-il moyen de voir les nombres utilisés pour les réductions de dégâts dans les stats comme le montant absorbé par les boucliers du Prêtre discipline ?

R : L’interface par défaut montre la réduction de dégâts via l’armure sur une créature de son niveau. Nous allons faire en sorte d’afficher la réduction de dégâts pour les mobs +1, +2, +3 niveaux, comme c’est le cas pour le Toucher ou l’Expertise. De plus, il y a des talents / compétences / postures qui réduisent les dégâts qui devraient lisibles également afin de connaitre votre réduction de dégâts.


Pas grand chose à dire là dessus. C’est pas plus mal si on peut avoir les bons chiffres oui, d’autant qu’ils ont fait ça pour l’Expertise et le Toucher, ça ne devrait pas être bien dur de faire ça pour l’armure.


Q : Avez-vous songé à revoir à la baisse les points de vie des DPS ? Même si ça semble les aider dans des situations accidentelles, ça implique aussi qu’ils puissent reprendre l’aggro sans conséquence pour leur vie.

R : Nous sommes généralement satisfaits de la façon dont les DPS peuvent tank (c’est à dire pas très bien). Nous avons fait exprès qu’ils puissent prendre un coup ou deux (selon le contenu) avant de mourir, et que le coût en mana pour le(s) heal(s) pour une telle erreur soit important.


Je pense que le joueur qui a posé la question ne raid pas en HM. Une reprise d’aggro de la part d’un DPS, c’est une baffe, deux s’il a du bol, mais pas 50. Les DPS tank’ mal, c’est un fait, et c’est bien comme ça. Après tout, quand on veut tanker, on se s’pétanque non (pas mal le jeu de mots, non ?) ? 😀


Q : Aussi loin que je me souvienne, il fallait 5 tanks pour un raid 25 à BC. Le nombre de tanks requis est tombé à 1 ou 2 à WotLK. Je pense que c’est une des raisons qui font qu’on manque de tanks en instances héroïques. Et s’il fallait plus de tanks en raid ?

R : Nous ne nous souvenons pas de combats nécessitant 4+ tanks durant BC, même des combats comme Haut-Roi Maulgar où un DPS pouvait tanker. Même si nous trouverions élégant de pouvoir adapter parfaitement la composition des rôles d’un groupe à 5 joueurs à du 10 ou 25 joueurs, ça n’est pas le cas. Ca pourrait par exemple étendre la pénurie de tanks des instances héroïques jusqu’aux raids (pour être honnête, c’est aussi possible que le fait d’avoir besoin davantage de tanks en raid corrige cette pénurie). Le fait est aussi que nous ne voulons pas contraindre les combats à nécessiter 4 à 5 tanks. Parfois, c’est bien d’avoir un combat où il n’y a pas de switch tank à faire, ou de cleave à subir. La plupart des combats de raid de Cataclysm nécessitent 2 tanks, et quelques uns en demandent 1 ou 3. C’est le modèle que nous continuerons d’utiliser. Si nous envisageons un combat à beaucoup de tanks, des DPS pourront faire le boulot.


C’est quelque chose que j’ai souvent considéré. J’aimerais bien des combats avec plus de tanks, mais ça engendrerait trop de soucis rien qu’au niveau de l’adaptation 10 / 25. Par contre les combats à un seul tank, je trouve ça pourri à gérer au niveau de l’organisation. Quand je raidais encore, on était 3 à 4 tanks, résultat, on en mettait deux sur le carreau et un en spé’ DPS quand il s’agissait de faire Atramédès (HM). Cela dit après c’est pas désagréable non plus un boss qui ne demande qu’un seul tank : on se sent unique.


Q : Prévoyez-vous de simplifier la situation impossible pour les tanks (8% Toucher, 26 Expertise, toutes les stats défensives à fond simultanément) d’une certaine manière, que ce soit en modifiant l’équipement ou bien les mécaniques de jeu ? Avez-vous considéré de leurdonner des outils permettant d’atteindre plus facilement les caps Toucher et Expertise pour aider à la gestion de l’aggro ?

R : Nous ne tournons pas autour du fait que les tanks se cap’ Toucher ou Expertise. Cependant nous cherchons des moyens de rendre le fait de toucher la cible plus intéressant dans le futur. Actuellement, la question des caps n’est qu’une version détournée de la question #1. Rendre les tanks attentifs aux stats aggrogènes, non pas dans une optique d’aggro mais de survie est une des possibilités. Par exemple, les DK veulent que leur Frappe de mort touche la cible pour la mitigation qu’elle apporte. Les druides veulent faire des coups critiques pour faire proc’ Défense sauvage. Nous avons même envisagé de faire en sorte que Maitrise du blocage (et maintenant Bouclier sacré) nécessite d’atteindre la cible d’une manière ou d’une autre pour fonctionner. Nous ne sommes pas surs de partir dans cette direction mais c’est une idée.


Je ne comprends pas la question de ce joueurs. L’optimisation de l’équipement n’est pas évidente, certes, mais n’est-ce pas ça qui est intéressant ? Je veux dire, vous trouveriez ça si amusant vous si c’était facile d’atteindre le maximum dans toutes les stats’ sans faire de choix ni quoi que ce soit ? Je trouve ça bien d’avoir à choisir entre les stats, c’est ça qui fait qu’on doit se pencher sur les chiffres pour savoir ce qui est le mieux, toussa.


Q : Comparés au DK, le Paladin est plus faible face à de multiples attaques magiques. Un Paladin n’a pas d’autre choix que de stack l’Endurance dans cette situation. Un changement prévu à ce propos pour le Paladin ?

R : Nous n’équilibrons pas les tanks autour de leur encaissement magique moyen, puisque nous n’avons pas pour habitude d’assaillir les tanks avec des dégâts magiques continus. Nous calons régulièrement un burst magique dans les phases de dégâts physiques réguliers, généralement timé sur les cooldowns défensifs dont les tanks disposent, et nous trouvons que ça va bien ainsi. Si nous avions pour projet de refaire un combat comme Hydross avec quasiment pas de dégâts physiques, en effet, nous devrions réfléchir à certains choses.


Je n’ai qu’une chose à dire : glyphe de Protection divine.


Q : A l’heure actuelle, les tanks doivent utiliser des addons pour voir leur niveau de menace et sur quels mobs ils ont l’aggro. Avec tous les changements récents appliqués à l’interface, même pas un petit quelque chose pour la gestion de l’aggro ?

R : Nous voulons clairement réaliser un gestionnaire d’aggro dans l’interface de base, surtout pour les tanks en situation multicible. Nous essayons toutefois de garder notre interface de base aussi légère que possible afin que les joueurs puissent voir la zone de combat, mais nous comprenons que ce but vienne en conflit avec la volonté des joueurs d’avoir de nombreuses informations à l’écran. Trouver le bon compromis est quelque chose de compliqué et petit à petit notre interface s’améliore.


C’est vrai que je trouve étonnant qu’ils n’aient toujours pas intégré le moindre gestionnaire d’aggro IG dans l’interface de base alors que c’est une fonctionnalité (l’aggro) qui existe depuis la béta du jeu… Par contre l’interface pour gérer les titres et les tabards, elle y est elle. Leur sens des priorités m’étonnera toujours.


Q : Le Palprot, en plus d’être le tank le plus désiré à cause de ses capacités de groupe, est également considéré comme indispensable en raid. Je sais que les quatre tanks sont équilibrés constamment, mais les capacités de protection du raid du Palprot lui donnent un avantage considérable. Pouvons-nous espérer davantage de compétences de groupe/raid pour les autres tanks ?

R : Au même titre que les druides, les paladins ont d’énormes avantages à être capables de remplir les 3 rôles dans un groupe. Les paladins gardent également un certain nombre de buffs et de compétences utiles depuis Vanilla, car ils (tout comme les chamans) étaient à l’époque destinés à être faibles en solo mais à être très efficaces en groupe, en somme des classes de soutien.Nous avons peu à peu abandonné ce design afin d’éviter de cumuler les classes en raid, et pour soutenir la philosophie « Bring the player, not the class », mais c’est un travail de longue haleine. A titre d’exemple, nous avons brièvement retiré l’Imposition des mains durant le développement de Cataclysm, mais il y a eu un flot de râles et de reproches – y compris depuis l’intérieur de l’équipe de développement. Parce qu’ils peuvent remplir plusieurs rôles et être très utiles, ce n’est pas surprenant de voir beaucoup de paladins et de druides dans un groupe de raid. Nous avons beaucoup travaillé à ce qu’aucune classe tank ne soit obligatoire, et nous devons dire que c’est plutôt un succès. Actuellement, il n’y a aucun combat comme Sartharion ou Anub’arak où une classe en particulier est perçue comme absolument obligatoire.

Les paladins Protection sont très utiles certes, mais c’est très difficile de comparer le Gardien divin, à la mobilité des guerriers Protection, à la possibilité pour les druides Tank d’utiliser Innervation, Renaissance et Tranquillité, etc. Ce sont des capacités fondamentalement différentes qui ont plus ou moins d’utilité selon le combat et la composition du raid. Nous ne voulons pas donner à toutes les classes Tank un Gardien divin, tout comme nous ne voulons pas donner aux paladins / guerriers la possibilité de battlerez. C’est bien tel quel. L’homogénéisation agace profondément certains joueurs (ce qui se comprend), mais être incapable de tank (ou de heal / DPS) un combat parce qu’on n’a pas les bons outils est également inacceptable.


Franchement il y avait peu de guildes qui stackaient les PalProts pour les Gardiens divins, même sur du Top World. Les guildes un minimum stables, quel que soit leur niveau PvE, repose généralement sur un à deux tanks stables. Ces tanks ne sont pas toujours des Paladins, parfois ce sont des Guerriers, parfois des Druides, parfois des DK – même si c’est moins fréquent de par leur arrivée tardive.


Q : Envisagez-vous une nouvelle classe tank dans le futur ? Je pense au SpellBreaker dans Warcraft 3 par exemple.

R : Nous ajouterons de nouvelles classes quand le temps sera venu. Nous ne voyons pas WoW comme un jeu pouvant permettre un nombre illimité de classes différentes (sachant que certains spé’ se comportent presque comme des classes à l’heure actuelle), donc nous voulons que ce soit judicieux quand il s’agira d’ajouter une nouvelle classe. Un des challenges avec les tanks (et les autres rôles) spécialement c’est que : d’un côté il y a un set de compétences qu’un tank doit impérativement avoir dans le but de faire son travail, surtout dans les donjons à 5 ou on ne peut pas compter sur quelqu’un d’autre pour faire le boulot à sa place. De l’autre côté, avoir trop de compétences similaires (comme un taunt, un CD court, un heal efficace, etc.) nécessite un certain montant d’homogéinité entre les classes. Mais ce que veulent voir les joueurs (et les développeurs !) c’est une nouvelle classe avec des choses qu’on n’a encore jamais vu. Ajouter une nouvelle classe comme le guerrier n’ajouterait pas grand chose au jeu – ça n’encouragerait pas de nouveaux tanks, et ne motiverait pas de tanks vétérans à essayer autre chose. Par contre, ajouter le DK, qui tank d’une manière relativement différente (pas assez différente pour certains) fut un challenge considérable et quelque chose que nous voulons bien évidemment réitérer.


Autant je trouve le DK Tank intéressant, parce qu’il est différent des autres justement, autant je regrette sa version initiale où il pouvait tanker dans chacune de ses trois spé’ et avoir une fonctione bien spécifique selon l’arbre de talents choisis (Impie = Anti-Magie, Sang = Monocible, Givre = Mutlicibles). C’était à mon sens la classe la plus complète et la plus recherchée du jeu – attention, je ne parle pas de l’équilibrage et tout ça hein, juste du gameplay et des concepts.


Bon ben voila, on a finalement fait le tour. L’ensemble est mitigé, il y a de bonnes comme de mauvaises choses dans tout ça. Globalement je rejoins l’avis de Céma’ – et de beaucoup – ils ont tendance à être un peu trop contents de leur boulot, y compris quand il n’est pas au point. C’est dommage parce que c’est nous qui en pâtissons du coup.


Bref, enough for today ! C’est outrageusement long. Je vous dis bonne journée à toutes et à tous, et à demain ! 🙂


Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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  1. Mr Trololo
    juin 9, 2011 à 11:51

    La première question n’est pas de moi, ou en tout cas elle est déformée, je parlais des raids héroïques. En tout cas c’est bien de ta part d’avoir opéré la traduction complète du Q&A alors que sur les forums Fr ils ont oublié 1/3 des questions. T’as malgré tout oublié la question « Prévoyez vous de faire en sorte que le taunt ne rate pas » avec sa magnifique réponse « les taunt ne rate plus depuis la 3.9 » ce qui est une réponse à demi fausse (preuve en est la défense vertueuse rate) à une question débile

    C’est globalement inintéressant au possible et pourtant dieu sait si j’ai lu des questions intéressantes (les tanks et le pvp, le kiting en raid par les tanks, créer un boss à la Valithria pour les tanks .. ) mais bon non ils ne sortent pas des clous et se jètent des fleurs

    Tiens petite commission si c’est possible j’ai retrouvé ça hier soir dans des screen PTR et j’ai immédiatement pensé à Lucif

    Si c’est possible de lui mettre avec des gros bisous bisous sur le topic dédié à ce genre de conneries

    La seule chose positive c’est que ma question sur Défense vertueuse qui rate a eu un effet
    http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2649805301?page=17#333

    « Among the interesting results of this round of Ask The Devs –

    The question about Righteous Defense turned into an investigation of the code around Righteous Defense, and it was found to be bugged.

    It was unintended for Righteous Defense to miss, so the bug was tracked down. It is being fixed immediately. « 

    • juin 9, 2011 à 13:41

      Hello Céma’ !

      En fait, ils ont centralisé toutes les questions sur la Vengeance, c’est pour ça que ton nom figurait dans la liste des questionneurs. Mais de toute façon, leur réponse est très mauvaise globalement. On l’a dit et redit certes, mais ils ne font que se féliciter alors que l’outil en question est loin d’être parfait, bref…

      En ce qui concerne la question sur le taunt et celle sur les jambières, je ne les ai volontairement pas traduites car je les trouvais ridicules. J’aurais pu, je le ferai peut-être ce soir si j’ai le temps, ne serait-ce que pour avoir toutes les questions, c’est pas idiot.

      Je n’ai pas pris le temps de les lire, mais il faudrait que je lise les questions qui ont été posées sur les forums US, je pense qu’il y en a de bien oui. En tout cas, des mieux que celles qui ont été sélectionnées ici. Au final, ils ont choisi celles qui leurs permettaient de se féliciter, rien de plus.

      Je viens de voir pour le coup de la Défense vertueuse, merci beaucoup à toi (et aux éventuels autres qui ont peut-être posé la question également). Comme quoi, tes questions n’auront pas été vaines, on aura au moins profité d’un bug fixing en notre faveur ! J’en parlerai dans la news de demain du coup. Merci en tout cas.

      Et pour Lucïf, je vais te faire ça, promis. 😀

      Edit : c’est fait !

  2. Bendelbar
    juin 10, 2011 à 06:26

    Je n’ai pas tout suivi mais pourquoi le guide de Cema n’existe plus sur le forum officiel?

    • juin 10, 2011 à 08:08

      Pour dire ça simplement, on va dire qu’il en a eu marre de l’univers troll du forum Officiel. 🙂

  3. Wayland
    juin 10, 2011 à 08:09

    Céma boude, parce qu’on ne lui fait pas assez de câlin ><
    Et même si le blog d'Eru est + complet et + détaillé à mes yeux, ça manque d'avoir un bon pavé qui résume les infos sur Cycle/gemme/stuff/enchant… :/
    Aller, M'ssieur Trololo, je suis sur que tu as gardé une copie de ton guide x)

    • juin 10, 2011 à 08:11

      En même temps on n’était pas sur le même support Céma’ et moi. Le blog n’est pas plus détaillé, il est juste plus vaste. J’ai fait des tas d’articles que Céma’ n’aurait jamais pu faire dans un guide sur le Palprot car ça ne s’y prêtait pas. J’ai également la possibilité de mettre en page, d’utiliser des images, des vidéos, etc, ce qui n’est pas possible sur le forum Off’.

      Globalement le guide de Céma’ était bien mieux que le mien, et de loin. C’est juste le format des forums qui le bridait un peu.

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