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Blognews – Artisanats


Hello everyone !


Ayé, on est mercredi, nouvelle semaine, nouveau lock-out ! J’aime bien ça le mercredi moi, on fait des boss assez faciles, on ne se prend pas la tête, on avance gentiment, on a l’occasion de ne pas voir tomber les loots tank pour la Nième fois, il n’y a pas à dire, le mercredi, c’est cool ! 😀


Alors au programme d’aujourd’hui, un petit retour sur les métiers dans la mesure où on me l’a demandé. C’est vrai que j’ai retiré la page sur les artisanats car elle ne servait pas à grand chose et qu’elle était assez mal fichue, mais du coup je vais en remettre une en place dans la section Tanking, parce que c’est assez important finalement.

Donc tout d’abord, il est important de comprendre que les bonus des métiers ont été bien uniformisés par Blizzard au fil du temps, et que la majorité des artisanats vous conféreront les mêmes bonus à deux ou trois choses près. Certains ont quand même un petit avantage par rapport à d’autres, on va voir ça ensemble. On peut dissocier les métiers en 2 catégories : les métiers de récolte, et les métiers de confection.


Les métiers de récolte

Les métiers de récolte sont comme leur nom l’indique, des artisanats permettant la collecte de matériaux comme des minerais, des plantes ou du cuir. Généralement, ces professions ne sont pas très opti’ pour le PvE / PvP HL, ce qui fait qu’on les trouve le plus souvent sur les rerolls et les personnages secondaires, afin de pouvoir les utiliser sans entraver les performances du personnage principal.


Herboristerie

Objetctif : l’herboristerie permet de cueillir des plantes et des vies volatiles.

Bonus : confère la compétence Sang-de-vie qui pose un HoT (Heal Over Time) mineur ainis qu’un bonus de 480 à la hâte durant 20 secondes avec 2 minutes de recharge.

Potentiel pécunier : important. Il est possible de revendre les plantes ramassées à des prix parfois très élevés car elles sont nécessaires à la confection de flacons et de potions. Ce métier est donc intéressant pour se faire des sous.

Optimisation HL : inexistante. Le soin est bien trop faible pour marquer une quelconque différence quelle que soit la situation, et le bonus à la hâte n’a aucun impact sur la génération de menace. Ce métier est à oublier absolument dans le cadre de PvE / PvP HL.


Minage

Objectif : le minage permet d’extraire des minerais, des pierres précieuses, des gemmes et des éléments volatiles des gisements et des filons, ainsi que de fondre des métaux.

Bonus : confère la compétence passive Résistance qui augmente l’Endurance de 120 de manière passive.

Potentiel pécunier : important. Il est possible de revendre les minerais et les gemmes à des prix parfois très élevés car ils sont respectivement nécessaires à la confection d’objets et de gemmes taillées. Ce métier est également très intéressant pour faire des sous.

Optimisation HL : bonne. Dans le cadre du tanking, le bonus passif à l’Endurance est très intéressant, toutefois on lui reprochera de ne pas être très flexible (CàD transformable en Maitrise). Ce métier est donc complètement envisageable dans le cadre d’une spé’ Tank mais perd rapidement en intérêt dès que l’on envisage une seconde spé’.


Dépeçage

Objectif : le dépeçage permet de récupérer le cuir des bêtes et des draconiens.

Bonus : confère la compétence passive Maitre de l’anatomie qui augmente le score de coup critique de 160 de manière passive.

Potentiel pécunier : moyen. Le cuir se vend parfois très cher toutefois il n’a d’intérêt que dans le cadre de confections de Travail du cuir, ce qui implique qu’il soit assez peu demandé. Par conséquent, les possibilités financières de ce métier vont beaucoup dépendre de l’activité du serveur.

Optimisation HL : inexistante. Le score du coup critique a un impact tellement faible sur la génération d’aggro que la différence est tout simplement imperceptible, avec ou sans le bonus. Par conséquent, ce métier est à oublier à tout prix dans le cadre de PvE / PvP HL.


Les métiers de confection

Les métiers de confection sont les plus nombreux, puis qu’ils constituent la base de l’économie d’un royaume. En effet, les enchantements, les gemmes, les objets, les glyphes, et une bonne partie des composants proviennent des artisanats de confection. Au delà de leur potentiel de fabrication, ils disposent tous d’un bonus intéressant dans un but d’optimisation des performances.


Calligraphie

Objectif : la calligraphie permet de confectionner des glyphes et des cartes.

Bonus : donne accès à un enchantement d’épaules supérieur (195 Endurance / 25 Esquive).

Potentiel pécunier : excellent. Les glyphes sont des éléments d’optimisation perpetuellement demandés à l’échelle d’un serveur, et par conséquent le marché des glyphes est un des plus intéressant du jeu. Bien géré, le potentiel pécunieur de cet artisanat est probablement le plus important du jeu.

Optimisation HL : bonne. Par rapport à l’enchantement d’épaules de réputation Therazane, l’enchantement spécifique aux calligraphes confère un bonus de 120 Endurance, ce qui constitue un bonus intéressant. Il existe également des enchantements d’épaules pour les autres spécialisations, ce qui fait de cet artisanat un métier polyvalent pour le PvE / PvP HL. A nouveau, le bémol est que le bonus se résume à de l’Endurance.


Forge

Objectif : la forge permet de confectionner des armes et armures en plaque.

Bonus : confère 2 châsses de sertissage supplémentaires (gants & bracelets).

Potentiel pécunier : faible. Le seul moyen efficace de se faire de l’argent grâce à la Forge est de confectionner des objets, et de les vendre plus cher que le prix des composants. Ca peut être rentable, mais dans la majorité des cas, il va être difficile et/ou laborieux de tirer beaucoup d’argent de cet artisanat.

Optimisation HL : excellente. Les deux châsses de sertissage supplémentaires permettent vraiment une optimisation personnalisée, en y insérant les gemmes de son choix, et ne se résume pas à l’Endurance comme ça peut être le cas pour d’autres métiers. Autre intérêt majeur de cet artisanat, il ne suffit que de 400 points de compétence pour débloquer ces châsses, ce qui facilite grandement l’accès aux bonus.


Travail du cuir

Objectif : le travail du cuir permet de confectionner des armures et des renforts d’armure en cuir.

Bonus : donne accès à un enchantement de bracelets supérieur (195 Endurance).

Potentiel pécunier : faible. Comme pour la Forge, les possibilités de business du Travail du cuir sont faibles voire inexistantes selon l’activité du serveur. Il est possible de vendre des renforts d’armure de jambes à prix intéressant, mais ça reste quelque chose d’assez mince comparativement à d’autres métiers.

Optimisation HL : très bonne. Par rapport à un enchantement de bracelets traditionnel (40 Endurance), l’enchantement spécifique aux tanneurs confère 155 Endurance qui se trouve être supérieur à tous les autres bonus de métiers. Toutefois, à côté de ça le métier est proprement inutile pour DK / Guerrier / Paladin, le potentiel pécunier est faible, et le bonus se résume à de l’Endurance.


Joaillerie

Objectif : la joaillerie permet de tailler des gemmes.

Bonus : donne accès à 3 gemmes supérieures (67 Maitrise / 101 Endurance).

Potentiel pécunier : excellent. Les gemmes sont perpetuellement demandées quel que soit le serveur dans la mesure où la majorité des pièces d’équipement du jeu HL, qu’elles soient PvE ou PvP, comportent des châsses de sertissage. Par conséquent, il est très facile de faire énormement d’argent en achetant les gemmes brutes et en les vendant taillées.

Optimisation HL : excellente. Le fait de pouvoir choisir ses gemmes supérieures facilite l’optimisation et fait de ce métier l’artisanat le plus optimisé avec la Forge pour le PvE HL. Les gemmes peuvent être facilement changées de 67 Maitrise à 101 Endurance afin d’avoir le ratio désiré.


Ingénierie

Objectif : l’ingénierie permet la création de babioles, d’outils, et d’améliorations de l’équipement.

Bonus : donne accès à un heaume 359, un enchantement sur gants (480 Force pour 10 secondes / minute ou 1500 Armure pour 10 secondes / minute), un sprint avec possibilité d’échec.

Potentiel pécunier : inexistant. A part deux ou trois familiers mécaniques, l’ingénierie ne permet pas de confectionner quoi que ce soit de vendable, ou de bien vendable. C’est probablement un des pires métiers du jeu pour se faire des sous.

Optimisation HL : moyenne PvE / bonne PvP. Durant le T11, les lunettes 359 était très intéressant, mais avec l’arrivée de l’équipement 378, il perd de son intérêt. Toutes les améliorations d’équipement ont un poids considérable en PvP, par contre en PvE c’est beaucoup moins intéressant. L’enchantement de gants (l’un comme l’autre) est toutefois assez efficace en PvE.


Couture

Objectif : la couture permet la confection de vêtements en tissu.

Bonus : donne accès à un enchantement de cape supérieur (proc’ 1000 PA pendant 15 secondes) et à davantage d’étoffes sur les cadavres.

Potentiel pécunier : faible. Comme la Forge et le Travail du cuir, la Couture permet assez peu de choses à l’AH. Il est éventuellement possible d’acheter des étoffes, d’en faire des rouleaux et de les vendre, mais dans la mesure où seuls les couturiers en ont besoin, ça risque fort de ne pas être très rentable.

Optimisation HL : très faible. Blizzard stipule clairement que ce métier n’est pas optimisé pour Tank en ne mettant aucun enchantement supérieur de cape pour Tank. Éventuellement, il est possible d’utiliser l’enchantement PA qui peut aider au pull, mais ça s’arrête là. Ça ne vaut pas un métier à potentiel de survie.


Enchantement

Objectif : l’enchantement permet d’enchanter les objets (si, si…).

Bonus : donne accès à un enchantement d’anneaux (60 Endurance sur chaque).

Potentiel pécunier : bon. Comme pour les gemmes, les enchantements font partie intégrante de l’optimisation de l’équipement, et par conséquent les composants d’enchantement sont en demande constante à l’hotel des ventes : les essences se vendent généralement à prix d’or, parfois plus cher que les cristaux épiques.

Optimisation HL : bonne. Comme pour les autres équipement conférant 120 Endurance, l’enchantement est un artisanat plutôt bon en terme d’optimisation. Il existe des enchantements d’anneaux pour les autres spécialisations, ce qui le rend polyvalent, à l’instar du Minage.


Alchimie

Objectif : l’alchimie permet de confectionner des potions, des élixirs et des flacons.

Bonus : donne accès à un effet amélioré des flacons (+120 Endurance) et un bijou (380 Endurance + 213 Maitrise + châsse bleue).

Potentiel pécunier : très bon. En s’y mettant comme il faut, il y a moyen de faire beaucoup d’argent en vendant des potions, flacons, et élixirs. Toutefois, il arrive que les plantes soient tellement cher que ça casse un peu le potentiel mais de manière générale l’achimie est rentable.

Optimisation HL : très bonne. Entre le bonus Endurance équivalent à celui des autres métiers et la pierre d’alchimie liée par la vie qui est un excellent bijou malgré son iLvL 359 grâce à sa polyvalence Endurance / Maitrise, l’Alchimie est un très bon métier pour l’optimisation HL.


Voila pour le petit bilan. Vous l’aurez donc compris, dans le cadre de PvE / PvP HL, le combo Forge – Joaillerie reste au dessus du reste grâce à sa polyvalence et à ses capacités d’adaptation. On ne crache pas non plus sur le fait qu’il suffit de n’avoir que 400 points en Forge pour avoir accès aux deux châsses de sertissage supplémentaires.

Toutefois, les métiers de Minage, Alchimie, Calligraphie, Enchantement et Travail du cuir ne sont pas mauvais pour Tank, ils sont simplement moins flexibles ; l’Alchimie sort un peu du lot grâce au bijou. Par contre les métiers d’Herboristerie, Couture et de Dépeçage sont vraiment à éviter. Quant à l’Alchimie, c’est un cas à part : le bijou est encore très bien aujourd’hui, mais arrivera un moment où il sera inévitablement remplacé.


Et voila ! J’avais d’autres petites choses de prévues, mais je ne pensais pas faire quelque chose d’aussi complet initialement, du coup je reporte le reste à demain. Comme je le disais en début d’article, j’ai donc crée une page sur les Artisanats dans la section Tanking afin que ça ne se perde pas. Si vous pensez que ça n’est pas la peine de faire une page complète pour ça, et qu’un simple lien d’annexe sur la page Tanking suffit, merci de me le signaler afin que je puisse y réflechir.


C’est donc terminé pour aujourd’hui. Je vous souhaite une excellente journée, un très bon raid ce soir, et je vous dis à demain. Je vous laisse en musique avec Hide & Seak de Imogen Heap. Si besoin de quoi que ce soit, n’hésitez pas à me contacter bien sur. 😉



Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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  1. Anonyme
    août 10, 2011 à 15:00

    Coucou, pour l’alchimie il y a aussi l’avantage Avantage : Mixologie

    http://fr.wowhead.com/spell=80731: Vous bénéficiez d’un effet et d’une durée augmentés lorsque vous buvez un élixir ou un flacon que vous êtes capable de préparer.

    oh final il me semble que cela reviens comme la calligraphie ou l’enchantement ! Pour un bonus avec un flacon d’endu !

    et Pour la couture le métier est rentable avec la création de Fil ensorcelé fantomatique puissant ou autre …

    Et la forge aussi avec les boucles de ceinture qui peuvent ce vendre un très bon prix !

  2. Gémini
    août 10, 2011 à 15:20

    Bonjour !

    Tu as oublié un détail concernant l’alchimie : la mixologie. En effet, cela donne un bonus sur les flacons/elixirs utilisés. Non seulement ils durent 2 fois plus longtemps, mais ils sont plus efficaces (25% je crois pour les elixirs, +80 force/agi/intel ou 120 endu). Même sans la pierre, l’alchimie est au même niveau que l’enchantement, TdC etc.
    Et puis pour les radins, c’est un seul flacon de guilde par soir :p

    Edit : Fichtre, le temps de lire le post je me suis fait devancer 😦

  3. août 10, 2011 à 15:22

    Hello.

    Merci à vous deux, mais l’erreur concernant la Mixologie m’a déjà été signalée et a déjà été corrigée. Faites un petit rafraichissement de la page pour voir ça. 🙂

    Je rajouterai deux ou trois bricoles pour la couture quand j’aurai un petit moment, mais je planche sur une page sur les consommables pour l’heure, donc je regarderai plus tard.

    Merci encore. 🙂

  4. Alzin
    août 10, 2011 à 15:26

    Salut Eru
    Merki pour ce pti guide bien pratique je trouve.
    N’ayant que monter seulement 2 métiers dans le jeux (herbo/alchi), ça me permet de confirmer ce que je pensais, changer l’herbo en joaillerie.
    Sinon pour répondre à ta question, je trouve que la page est très bien où elle est.

    Al

  5. Tyneth
    août 10, 2011 à 22:40

    Coucou 🙂
    Merci encore pour le blog que j’aime beaucoup.

    Par contre il me semble qu’il y a une coquille :

    « Il existe des enchantements d’anneaux pour les autres spécialisations, ce qui le rend polyvalent, à l’instar du Minage. »

    Tu veux pas plutôt dire la Forge? 😉

    Sinon pour confirmer, je regrette pas d’avoir farm pour monter ma forge. Couplé à la joaillerie, c’est vraiment énorme. Je conseille à tous de prendre ce duo de métier pour tank. En plus ils dépendent tout les 2 du minage, je trouve ça bien pratique. 🙂

    • août 10, 2011 à 22:48

      Non, non, à l’instar du Minage. Le Minage n’est bon que pour tank, pas pour Heal/DPS.

  6. Thriko
    août 11, 2011 à 10:08

    Eru, à l’instar ça veut dire « comme », « à la manière de », pas « à la différence de » 🙂

    • août 11, 2011 à 14:01

      Ouiiin… 😦

      J’avais un doute, et en l’écrivant ça ne m’a pas choqué plus que ça. Je vais corriger ça.

  7. Kenishin
    août 11, 2011 à 12:39

    Pour l’alchimie, le potentiel pécuniaire de ce métier n’est pas « très bon », il est « excellent » voire « exceptionnel », grâce aux transmutations.

    Il y a d’une part le vrai-or qui est très demandé, mais ce n’est pas la source principale de revenu.
    [Transmutation : Élements vivants] [ http://fr.wowhead.com/spell=78866 ] permet de transformer 15 Vie volatiles , trouvables pour une bouchée de pain, en un autre. D’après le commentaire de Ambroos [ http://fr.wowhead.com/spell=78866#comments:id=1218936 ] il est possible de controler cette transmutation en se trouvant dans la zone adéquate.

    Dès qu’il y a 20 PO de marge à se faire par élément, c’est cette transmutaion là la plus rentable.

    • août 11, 2011 à 14:02

      Merci à toi, je vais corriger ça sur la page des artisanats (pas sur la news par contre, j’ai la flemme et personne ne la relira). 🙂

  1. avril 24, 2012 à 19:16

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