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Blognews – Blue-post Aggro


Hello everyone !


Mercredi, nouvelle ID (prononcée à l’américaine, ça rime) ! Hey, j’ai du contenu pour aujourd’hui (ça rime toujours) ! Un très long blue-blog-post de GhostCrawler sur le fonctionnement de la menace, et sur la Vengeance (là ça ne rime plus). Je vous laisse lire tout ça, après quoi je donnerai un petit peu mon avis sur les changements à venir et tout le tralala ; par contre, lisez vraiment le blue-post, sinon vous n’allez pas comprendre quoi je parle.

Une fois n’est pas coutume, la traduction n’est pas de moi. J’ai vraiment eu la flemme de traduire un post aussi long alors que c’est déjà fait sur le site officiel de World of Warcraft. Par contre les réactions au-dessous sont belles et bien de moi.


La menace remaniée

Un des trucs biens quand on travaille sur un MMO, c’est que la conception du jeu évolue au cours du temps et que vous avez l’occasion de procéder à des modifications afin de refléter ces changements dans la conception (et effectivement, nous savons que, parfois, ça évolue un peu trop vite).

En décembre, j’avais rédigé un billet sur notre vision de la menace telle qu’elle devrait fonctionner. Depuis, le jeu et la communauté ont continué à progresser et parmi les concepteurs, nous nous sommes retrouvés à changer d’avis en ce qui concerne le rôle de la menace.


Pourquoi introduire la notion de menace ?

Le rôle de la menace, rappelons-le pour que tout le monde puisse suivre, consiste à rendre les combats plus intéressants. Les tanks dépensent beaucoup d’énergie à rester en vie, cependant, ils ne sont pas en constant danger de mort immédiate. En outre, leur survie dépend également du talent de leurs soigneurs et du temps de recharge d’autres techniques tierces. Nous nous sommes toujours souciés du fait que si la menace ne conservait pas son caractère primordial dans le style de jeu du rôle de tank, ces derniers finiraient par s’ennuyer s’ils devaient uniquement se contenter d’attendre qu’une de leurs techniques spéciales à temps de recharge soit prête à être utilisée. De même, si les DPS et les soigneurs ne couraient aucun risque de se faire attaquer, ils ressentiraient moins le danger qu’il y a à affronter une créature puissante. De plus, la boîte à outils de chaque personnage comprend des techniques utilitaires et de survie sympas, qui pourraient paraître futiles si elles n’étaient employées que pour le JcJ. C’est amusant pour un mage de bloquer un adversaire avec sa Nova de givre puis de lui fausser compagnie avec un Transfert. C’est amusant pour un chasseur de Feindre la mort.

Effectivement, cela vous simplifierait la vie sans ces mécanismes de menace, mais notre but n’est pas de rendre les combats aussi faciles que possible pour vous. Notre travail consiste à rendre les combats amusants. Avoir trop de choses à gérer n’est peut-être pas super amusant, mais à l’inverse, il ne faudrait pas non plus s’ennuyer.

Voilà quel a été notre argumentaire traditionnel concernant la menace, qui se devait de rester un point central du jeu. Voici notre contre-argumentaire, maintenant :


Pourquoi ne pas supprimer la menace ?

Restrictions de DPS

  • Comme je l’ai dit dans mon précédent article, ce n’est pas amusant de se sentir limité. Ce n’est pas amusant pour un druide combat farouche d’arrêter de se servir de ses attaques spéciales à un moment du combat pour éviter d’attirer l’attention d’un boss. C’est amusant d’utiliser Feinte au bon moment pour éviter de mourir, mais ce n’est pas amusant que Feinte fasse partie de votre cycle de techniques spéciales. Nous préférons que vous dépensiez la majeure partie de votre énergie à tenter de vaincre un dragon ou un élémentaire, et pas à vous battre contre votre propre tank.

Les tanks n’ont pas que ça à faire

  • Je dirais même d’autant plus aujourd’hui, où les rencontres sont loin d’être soporifiques. Nous exigeons beaucoup des tanks — récupérer la menace des renforts, déplacer les boss dans toute la salle, ne pas rester dans les flammes, interrompre l’incantation des sorts, tout ceci en plus du rôle classique des tanks consistant à rester en vie et à générer suffisamment de menace.

Les caractéristiques liées à la menace ne sont pas amusantes

  • Nous aimerions bien que les caractéristiques nécessaires à la génération de menace soient intéressantes, mais en réalité, ce n’est pas le cas. Tout tank décent choisira en général des caractéristiques nécessaires à sa survie plutôt que celles nécessaires à sa menace. À l’époque où les provocations et les interruptions pouvaient rater, vous auriez pu nous rétorquer que le toucher était un peu plus utile. Maintenant que le toucher n’est plus utile que pour générer de la menace, cette caractéristique n’est plus aussi amusante et la moutarde a tendance à monter au nez des tanks quand nous mettons trop de toucher sur leur équipement (sauf les chevaliers de la mort, qui sont une exception dans le bon sens du terme… mais nous reviendrons là-dessus.) Nous voyons bien que certains joueurs osent s’essayer aux caractéristiques génératrices de menace sur leur équipement, voire même sont fiers de leur capacité à générer beaucoup de menace, mais dans l’ensemble, nous avons comme l’impression que celles-ci sont un piège, et souvent, il vaut mieux qu’un tank améliore sa capacité à survivre, car elle a un net impact sur la progression de son groupe.
  • Nous mettons des caractéristiques liées à la menace (du toucher et de l’expertise la plupart du temps) sur l’équipement destiné aux tanks, parce que sans elles, les choix de ces classes se résumeraient à hésiter entre la maîtrise, l’esquive et la parade (dans l’état actuel de l’équipement disponible en jeu, les tanks choisissent rarement d’ajouter plus de force, d’agilité, d’endurance ou d’armure). Il n’est pas possible pour les druides de parer les coups, et même pour les classes qui portent des armures en plaques, l’esquive et la parade sont intrinsèquement liées, tout comme la maîtrise pour les guerriers et les paladins. Cela nous rapproche dangereusement de l’ancien modèle qui consistait à accumuler LA caractéristique essentielle (comme l’endurance ou la défense), ce qui rendait le choix de l’équipement trop simpliste pour les tanks. Un boss a lâché une pièce d’équipement lambda pour tank ? C’est bon, ça ira parfaitement à notre tank ! (Comparez cette situation à celle d’un DPS lanceur de sorts qui lui, devra faire un choix entre plus ou moins de toucher, favoriser son score de hâte par rapport à son score de critique, etc.)

Une IU plus complexe serait une erreur

  • Nous avons menacé (admirez mon sens de l’à-propos !) pendant des années d’implanter une sorte d’utilitaire qui mesurerait votre menace. Mais une telle chose rendrait-elle un réel service au jeu ? Avons-nous encore besoin de rajouter un élément d’interface qui viendrait obnubiler le joueur et accaparer son regard en lieu et place de la fenêtre principale du jeu ? Nous savons bien que de nombreux écumeurs de raids se servent d’add-ons non-officiels pour mesurer leur menace, mais cela n’est que la résultante d’une nécessité, pas de la sensation que mesurer sa menace soit d’une jouabilité super prenante (lorsque nous disons « d’une jouabilité super prenante », il faut comprendre « amusant »).

L’outil Donjons

  • Cependant, ce système peine parfois à fonctionner et échoue souvent de façon spectaculaire, lorsque c’est le tank qui est le moins bien équipé dans un groupe. Même si un soigneur compétent est tout à fait capable de garder en vie un tank sous-équipé, le DPS écumeur de raids suréquipé du groupe, lui, va avoir du mal à ne pas s’attirer les foudres des monstres. Il ne s’agit pas d’un problème de compétence de la part des joueurs. C’est juste une question de chiffres. Ce n’est pas non plus un problème facile à résoudre, à la fois pour le DPS suréquipé et le tank sous-équipé — on peut même dire que ces deux joueurs vont moins s’amuser qu’en temps normal s’ils se retrouvent dans le même groupe.
  • Je sais que cet argument sert les joueurs qui critiquent ce changement, mais je me rendrais coupable de négligence si je ne le mentionnais pas ici-même. Quand l’outil Donjons rassemble des joueurs expérimentés et des débutants, nous préférons que cela soit une expérience positive pour eux. Le talent et l’équipement des premiers doit pouvoir compenser les lacunes des seconds. Quel meilleur professeur pour apprendre à battre un boss qu’un joueur qui l’a déjà rencontré ? Encore plus fort, l’équipement d’un vétéran du tanking peut remédier à celui moins élaboré d’un soigneur débutant (ce qui ne signifie pas forcément que c’est un noob… il pourrait s’agir d’un personnage secondaire créé par un écumeur de raid dont l’expérience n’est plus à prouver).


Et maintenant ?

Étant donné tout ce que nous venons de raconter, et après constatation de l’évolution du rôle de tank dans Cataclysm, nous avons abandonné l’idée que la menace se doit d’être un élément essentiel des mécaniques de jeu en JcE. Nous avons par conséquent décidé d’améliorer la génération de menace des tanks à l’occasion de la mise à jour 4.3, ceci pour la porter à un niveau tel, qu’elle ne sera plus réellement un problème majeur. Nous espérons que la communauté cessera petit à petit de se servir d’add-ons pour mesurer la menace, au fur et à mesure que les joueurs réaliseront qu’ils n’en ont plus besoin.

Il faut tout de même garder en tête que le concept de « menace » ne va pas disparaître. Si un personnage spécialisé en DPS attaque directement un renfort lorsque celui-ci apparaît, la créature se dirigera vers ce personnage et pas automatiquement vers le tank. Mais si le tank a le temps d’infliger un ou deux coups à un monstre, ce dernier devrait normalement s’acharner sur lui. Donc s’inquiéter de savoir sur qui un monstre va taper est une notion qui ne devrait préoccuper les groupes qu’en début de combat uniquement, ou quand des renforts se joignent à la bataille. De plus, les guerriers et les chevaliers de la mort DPS (les deux seules classes qui ne disposent de quasiment aucun moyen pour réduire leur menace) ne devraient plus être en mesure de rattraper le niveau de menace du tank après quelques minutes de combat (mais si jamais cela devait quand même arriver, nous procéderions alors à quelques ajustements).

Nous apprécions les techniques comme Détournement. C’est amusant pour un chasseur d’aider le tank à contrôler des cibles. En revanche, nous apprécions beaucoup moins les techniques comme Dérobade, qui sont employées de manière régulière pour réduire son niveau de menace. Nous aimons le fait que les mages puissent se retrouver dans des situations où ils devront se servir de leur Bloc de glace, de leur Nova de givre, voire de leurs Image miroir pour échapper à un danger. Mais nous n’aimons pas le fait que les mages soient obligés de surveiller constamment leur niveau de menace de peur de dépasser celui du tank. La notion de « menace » (vers quel personnage du groupe une créature doit diriger ses assauts) ne va disparaître. En revanche, la notion de « niveau de menace » (quel personnage-joueur va reprendre l’aggro au tank) va petit à petit faire ses adieux dès que la nouvelle mise à jour sera déployée.


Les changements à venir

Voici les changements précis qui feront sans doute leur apparition sur les royaumes publics de test à l’occasion de la prochaine mise à jour 4.3 :

  • Vengeance ne s’accumule plus graduellement en début de combat. Désormais, la première attaque de mêlée encaissée par le tank déclenche l’effet de Vengeance pour un montant équivalent à un tiers des dégâts infligés par cette attaque. Quand Vengeance se rafraîchit pendant un combat, elle reste toujours à un minimum d’un tiers des dégâts reçus dans les deux dernières secondes. Elle continue alors à grimper ou à baisser au même rythme qu’avant la mise à jour, et ne peut toujours pas excéder le montant maximum actuel.
  • La menace générée par les différentes classes en mode tank a été augmentée et passe de trois fois les dégâts infligés, à cinq fois les dégâts infligés à leurs cibles.


Les changements à long terme

On pourrait penser que, dès lors que le niveau de menace ne sera plus vraiment un problème, les tanks n’auront plus rien à faire et pourront s’absenter pendant les combats. En fait, vu le type de combat que l’on rencontre maintenant dans le jeu, un personnage-joueur tank qui ne resterait pas devant son écran finirait par se retrouver au mauvais endroit, ne serait pas en mesure de réaliser un changement de cibles, et pourrait même manquer une action ou provoquer quelque chose qui pourrait décimer son groupe ou son raid.

Cela dit, notre but n’est pas que le rôle des tanks se résume à rester planter au même endroit et à encaisser des dégâts en attendant la fin du combat. Nous aimerions que les tanks puissent avoir à gérer davantage de caractéristiques sur leur équipement. Pour régler ces problèmes, nous voudrions que certaines mécaniques passives d’absorption des dégâts bénéficient d’une gestion plus active. Nous allons laisser à tous les tanks leurs techniques spéciales à temps de recharge comme Mur protecteur ou Instincts de survie. Cependant, nous aimerions modifier les techniques dont le temps de recharge est plus court comme Maîtrise du blocage, Bouclier sacré et Défense sauvage afin que leur fonctionnement se rapproche de Frappe de mort. Les chevaliers de la mort spécialisés sang ont beaucoup de contrôle sur la capacité qu’ils ont à survivre grâce à Frappe de mort, mais en contrepartie, ils doivent quand même toucher leur cible. Les trois autres classes de tanks obtiendront des mécanismes de défense actifs similaires. Cela ne veut pas dire que toutes ces classes de tank disposeront d’un modèle similaire au chevalier de la mort en ce qui concerne les soins personnels, mais plutôt qu’ils devront gérer leurs ressources comme le font les chevaliers de la mort afin de maximiser leur capacité à survivre.

Frappe de mort consomme des ressources pour aider le tank à survivre. À un certain moment, nous avons modifié le Bouclier sacré des paladins pour que cette technique utilise la puissance sacrée inhérente à cette classe, et je pense que nous pourrions revenir à ce système. Nous pourrions faire de Mot de gloire LA technique à employer pour vider votre puissance sacrée, à partir du moment où nous équilibrons tous les tanks autour de cette idée et que nous ne calquons pas de A à Z les mécanismes propres aux chevaliers de la mort. Nous pourrions faire en sorte que Maîtrise du blocage coûte de la rage et modifier la manière avec laquelle les guerriers protection gagnent de la rage afin qu’ils soient contraints de la gérer comme les guerriers fureur et armes doivent la gérer. Si les tanks généraient davantage de rage en infligeant des dégâts plutôt qu’en les encaissant, le fait de devoir toucher leurs cibles pour augmenter leur niveau de menace deviendrait plus intéressant, mais pour l’absorption de dégâts, pas en matière de gestion de la menace. Pourtant, c’est un changement bien plus important qu’on ne le pense. Nous voulons éviter d’adopter un système dans lequel un guerrier protection économiserait sa rage en évitant d’utiliser Heurt de bouclier, Dévaster et Revanche (puisque son niveau de menace ne sera plus aussi difficile à monter pour lui) pour la conserver dans l’attente de s’en servir pour lancer Maîtrise du blocage (puisque survivre sera toujours aussi difficile). Imaginez un système où vous ne manqueriez jamais de rage pour lancer les techniques de base de votre cycle (elles pourraient ne pas coûter beaucoup de ressources, voire en générer) afin que vous soyez toujours en mesure de canaliser la plus grande partie de votre rage à déclencher Maîtrise du blocage lorsque votre survie en dépend ou Frappe héroïque lorsque votre vie n’est pas trop en danger. Une refonte complète de Défense sauvage, afin d’en faire la technique idéale pour vider sa barre de rage, est un changement encore plus délicat, mais nous pensons que c’est l’occasion rêvée pour rendre plus amusant le cycle des druides (et de toutes les autres classes de tanks).

Ce cycle pourrait aider les tanks à jouer le rôle qui leur importe le plus : survivre.

Avec ce type de changements, nous allons avoir besoin d’un maximum de réactions de la part des joueurs une fois que la mise à jour sera déployée sur les royaumes de test. Nous avons la possibilité de modifier et de vérifier d’un point de vue empirique le niveau de menace généré par les tanks, mais il nous est difficile de reproduire l’expérience de toutes les combinaisons de groupes et de raids possibles dans le jeu. Nous vous invitons à essayer les changements à court et long terme dès qu’ils seront disponibles sur les royaumes de test, puis sur les royaumes officiels de jeu, et de nous faire part de vos réflexions. Préfériez-vous l’ancien système ? Vous ennuyez-vous quand vous tankez avec le nouveau système ? Ou au contraire, vous amusez-vous davantage avec le nouveau système en place ? La nouvelle version de Vengeance vous paraît-elle meilleure ? Certains changements dans la mécanique de jeu nécessitent uniquement de brasser des chiffres, tandis que d’autres sont plus tendus et impliquent d’aller souvent regarder dans les « entrailles de la bête » et de traiter des informations qui relèvent plus de l’impression subjective que de l’analyse de données purement scientifique. Et dans le cas présent, nous serions quelque part entre ces deux situations.


Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable principal de la conception du système de World of Warcraft, et toujours premier à la cantine comme sur les forums.


Alors, parlons peu mais parlons bien. Tout d’abord, ces changements sont effectifs à partir de ce mercredi en tout cas le plus important l’est, donc normalement si vous avez des soucis d’aggro récurrents à compter d’aujourd’hui, c’est vraiment que vous faites quelque chose de travers, parce que la menace a été énormément boostée. J’avais fait une page superbe sur l’aggro, c’est dommage, elle va moins servir maintenant… 😦

Concernant la Vengeance, je trouve que cette modification est plutôt une bonne chose en fait, parce que c’est souvent ce que l’on reprochait à la Vengeance : un côté trop aléatoire. Désormais, avec un minimum d’un tiers de Vengeance des dégâts reçus dans les deux dernières secondes, ça assure quasiment d’avoir un certain pool de PA dès le pull, et de pouvoir générer de l’aggro à revendre. Il y a tout de même quelque chose qui m’étonne un peu, ils étaient contents de leur système de Vengeance, et maintenant ils le modifient. C’est assez étrange comme comportement.

Par contre, en ce qui concerne l’augmentation de la génération de menace de 300% à 500% via Fureur vertueuse, Forme d’ours, Présence de sang et Posture défensive, c’est quand même une belle ânerie. Générer l’aggro suffisante en début de combat pour pouvoir tenir le burst des DPS, c’est un peu le gros boulot du tank. Si on trivialise la menace, à quoi ça rime ? A un tanking extrêmement plat. Je trouve personnellement qu’il s’agit d’une modification dont on n’avait pas besoin, et qui appauvrit considérablement le gameplay.

Du point de vue de l’optimisation, ça a également quelques répercussions : le SoftCap Expertise n’est même plus une nécessité une fois le Cap Block atteint, et on peut se rabattre sur l’Endurance. Admirez l’esprit de contradiction quand même : ils se plaignent que les tanks ne considèrent pas suffisamment de statistiques différentes, et donc ils gonflent la génération de menace comme ça on peut virer le Toucher et l’Expertise. Waw.

Bilan à chaud ? Rien de bien dramatique si ce n’est de la déception. J’aimais la lutte pour le contrôle de l’aggro au pull. Ca avait quelque chose d’amusant, et c’est là dessus que l’on était jugé ; il fallait pull de manière optimisée, sous potion, etc. Maintenant je vais pouvoir pull comme n’importe quel autre type qui joue son reroll tank une fois la semaine pour faire ses points, ça ne fera aucune différence. Voyons le bon côté des choses par contre, ça va peut-être motiver des joueurs à tank, et ça remplira l’outil de donjons.


Je reviendrai sur le sujet dans l’article de demain je pense notamment sur le système de Frappe de mort pour toutes les classes tank, mais pour l’heure c’est tout ce que j’ai à dire. Faut dire aussi que je me lève juste, que j’ai 15 000 trucs à faire, et que je commence à avoir faim, donc je ne suis pas dans les meilleures conditions du monde pour m’étendre longuement sur le sujet.

Je vous laisse avec un truc qui bouge pas mal pour une fois Sweat de David Guetta & Snoop Dog. Le clip est bien pourri – comme tous ceux de Snoop Dog – mais la musique envoie bien, et de temps en temps ça ne fait pas de mal. A demain !



Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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  1. août 17, 2011 à 13:53

    C’est vrai que ça va rendre le rôle de tank plus accessible, même si maintenant tu es quand même assez souvent amené en tankant à gérer le positionnement du boss, casser les sorts etc… Peut être que le fait de moins « stresser » sur le pull à cause de l’aggro va permettre à certains tanks (comme moi) qui n’ont pas un niveau « HL » de découvrir de nouvelles facettes de leur perso, que ce soit de l’optimisation de leur DPS en tank ou une meilleur gestion de ses CD ou des actions du boss. Quand j’ai débuté en tank, la plupart du temps je devais soit me concentrer sur ma survie soit sur mon aggro, c’était pas évident de gérer les deux, et ça m’arrive encore sur certains boss que je ne maitrise pas trop.
    Je ne pense pas que les tanks devront jeter le toucher à la poubelle comme tu dis car si ils orientent la gestion des CD à la manière de la frapper de mort du DK, il va falloir éviter de rater ses coups. Ce qui en plus permettra d’avoir plus de DPS donc de tomber les boss plus vite (comme tu l’expliquais si bien dans un précédent sujet).
    Maintenant, comme dirait l’autre we will see…

  2. Agattha
    août 17, 2011 à 13:57

    J’avoue que réussir a tenir l’aggro avec des DPS faisant un concours a qui ferait le meilleurs score au recount faisait parti de mes satisfactions.

    Après de nombreuses instances à criser parce que je me faisais prendre l’aggro, les investissement pécuniers et le temps passer a modifier mon gameplay ainsi que mon équipement, j’étais fier de tenir sans m’inquiéter là où mon GM me prenait systématiquement l’attention des mobs il y a encore quelques semaines.

    C’est vrai qu’en temps que tank on a beaucoup de choses à surveiller / gérer, mais ça fait parti de la fonction, de la complexiter du poste et du plaisir qu’on ressent en fin d’instance / de raid quand le run s’est bien passé.

  3. Anonyme
    août 17, 2011 à 14:46

    Pour ce qui est de l’agro j’attends de voir mais j’avoue que c’est une déception sur le papier.
    Elles vont me manquer ces 10 premières secondes de stress !
    Enfin wait and see !

    Dans le genre grosses nouvelles aussi ya une interview ( seulement en allemand a l’heure actuelle me semble) de tom chilton et d’autres gaillards de chez blizzard a la gamecon.

    Je me suis amusé avec google trad et en gros il en sort que :

    -4.3 = Deathwing
    -3 NOUVEAUX donjon a 5 ( pas de revamp comme ils disent)
    -Ils parlent d’une refonte d’AQ ( nouveaux boss / mob )

    Et surtout du screenshot qui a fait couler pas mal d’encre.

    -Le premier pnj permettra d’échanger ses skin d’armure ( armes aussi ?) contre d’autres skins d’un lvl inférieur ( seulement du même type plaque = plaque) et pas de set d’une autre classe ( comprendre pas de guerrier en stuff paladin)

    -Le second Pnj ya peu d’info dessus mais a priori c’est une banque immense pour que les joueurs puissent stocker plein de crap ( vieilles armure / etc) ils sont encore en train de ce décider sur les fonctionnalité liées ( un truc pour les tabard ? ❤ )

    Ils sont content parce que ça va relancer un rush dans les vieilles instances etc ..

    Ce qui m’amène au point le plus important !
    Et vous vous allez tanker dans quel costume ? 😀

    • août 17, 2011 à 14:48

      Oula, ça n’est pas un secret ce que tu avances là ! 😀

      Le screenshot, j’en ai parlé il y a quelques jours déjà. Quant aux annonces sur la 4.3, ça fait quelque temps que ça circule sur le net. 😛

    • Evanor
      août 17, 2011 à 15:22

      Oui mais c’est sur pour le coup des armures par exemple ? Ou juste une rumeur ?^^

  4. Anonyme
    août 17, 2011 à 15:27

    Ça doit pas circuler depuis très longtemps sachant que la Gamecon est ouverte depuis hier, et pour ton article sur le screen c’était uniquement des fantasmes de joueurs, là c’est une annonce de blizzard qui explique ce qu’ils font pas juste un screen sans explications.

    D’ailleurs c’est maintenant en page sur mmo champion !

  5. Oni
    août 17, 2011 à 15:32

    C’est pas une rumeur, la Gamecon a commencé hier et l’interview de Tom chilton (Lead Game Developer) a eu lieu sans doute hier.

    On peut lire tout ça sur mmo champion désormais.

  6. Gémini
    août 17, 2011 à 15:56

    Bonjour à tous,

    Je suis assez mitigé à chaud sur cette news.
    Sachant que j’ai un point de vu de paladin jouant tank et dps, je sais combien il est énervant de gérer l’aggro dans les 15-30 premières secondes de combats.

    Tout d’abord, ne plus parler de menace ne signifie pas que l’on peut remiser tout notre toucher/expertise à la poubelle. Le dps d’un tank n’est plus négligeable comme il le fut et il était très lié à sa menace. Si tu veux continuer à dps, il te faut toujours de l’expertise et du toucher. Qui plus est, la majeur partie des reprises d’aggro de début de fights, c’est quand tu te prends 3 parades 1 raté et 1 esquive sur tes 10 premiers coups. Là, 300% ou 500% d’aggro ne changera pas des masses. Quand tu touches pas, bah, tu touches pas :p. On est d’accord qu’on s’affranchira plus vite de cette période « stressante », mais il restera toujours 5 bonnes secondes stressantes.

    S’ils rajoutent en plus, de véritables habilités à utiliser fréquemment et que l’on ne veut pas voir raté (sur l »exemple de la frappe de mort), cela peut devenir intéressant. Pouvoir à nouveau utiliser mon MdG en tank de ferait très plaisir. Et cela élargirait notre gameplay : Boss sans gros soucis de survivabilité => Bouclier, Boss à grosse claque => Mot de Gloire.
    Pour le moment, on spamme pas des masses le boubou, j’ai tendance à le garder pour quand je suis à moins de 30% de vie.

    Enfin, je parle mais on ne sera sur que lorsque le PTR sera là !

  7. Folken
    août 17, 2011 à 17:22

    On va pouvoir afk café comme à BC 😦

  8. Anonyme
    août 17, 2011 à 17:43

    Bonjour à tous les Tanks,

    Tout d’abord, ces changements sont effectifs à partir de ce mercredi en tout cas le plus important l’est : Je dois être fatigué après cette journée de travail sous le soleil ( et oui il existe encore ..) , mais je n’ai pas vu d’application pour ce mercredi ?

  9. Thriko
    août 17, 2011 à 17:48

    Moi c’est ça qui me dégoute perso, au final on va même plus garder notre expertise/toucher pour l’aggro, mais juste le dps.

    Ya que moi que ça choque, qu’on vire un des challenges du tank, et que depuis l’arrivée de cata on lui donne une nouvelle responsabilité, celle qu’a généralement un dps ?
    J’ai pas joué tank pour être aussi rigoureux sur mon cycle dps que je le suis avec mes rerolls dps, ni pour surveiller et étudier mon kiki dps, j’ai l’impression qu’on s’éloigne de ce qui devrait/faisait le tank auparavant 😦

  10. Helkadae
    août 17, 2011 à 17:56

    Alors j’ai aussi crié au scandale quand j’ai vu le méga up de l’aggro alors qu’il y a peu on avait encore le droit à des messages de la part de Blizzard dans le genre : « Aggro must matter ».
    Cela dit, en lisant bien tous les posts qui ont suivi cette nouvelle, on voit qu’en fait ce up est un prélude au grand bouleversement qui va bientôt s’abattre sur les tanks (un peu moins sur les Dk). On ne va pas pouvoir afk café justement parce que Blizzard compte faire en sorte que notre survie devienne active, comme pour les Dk, et là dessus, je lève le pouce.

    Faisons une revue très rapide des choses telles qu’elles le sont actuellement :
    – les dps (sauf quelques exceptions) utilisent leur(s) ressource(s) pour faire des dégats, et ceux qui arrivent à très bien la(les) gérer sont généralement plus efficaces que les rollface.
    – les heals doivent gérer leur mana pour soigner leur groupe sans pour autant tomber trop vite oom. Il y a donc un vrai travail à faire.
    – les tanks (autre que DK) utilisent leur(s) ressource(s) pour générer de la menace. Or, il s’avère que quand on parle d’un tank, on s’intéresse d’abord à sa survivabilité. Donc a priori il n’y a aucun lien (sauf quelques uns comme le mot de gloire par exemple) entre notre rôle principal et nos ressources.
    – les DK tanks doivent gérer leurs ressources afin d’améliorer leur survie, et ce à la fois en gérant les runes, la puissance runique et une temporisation pour être le plus rentable possible.

    Imaginons donc maintenant ce monde futur, où tous les tanks devraient gérer leurs ressources pour avoir une survivabilité correcte. Supposons par exemple que le heurt de bouclier d’un guerrier consomme maintenant toute la rage disponible afin d’appliquer une réduction de dégats/augmentation de la valeur de blocage/ou que-sais-je-encore qui est fonction des points de rage dépensé. On voit tout de suite pourquoi le war tank ne pourrait pas bêtement spam ses techniques sous peine de ne pas tirer entièrement profit de ses possibilités. Et du coup, cette gestion/temporisation se verrait possible grace à ce up monstrueux de la menace.
    Ainsi, le moindre joueur pourrait se vanter de garder l’aggro sur tout ce qu’il veut, mais la maitrise de sa survivabilité demandera elle du travail.
    Quant au toucher et expertise, ils n’auraient plus d’intérêt en terme d’aggro, mais vraiment en terme de survie.

    ->>>To be continued->>> (musique de retour vers le futur)

    • Evanor
      août 18, 2011 à 08:51

      Si ca se passe comme tu le propose je trouve ca génial ^^
      A voir si sera appliqué mais à la lecture du post on part effectivement dans cette voie la, et ca m’arrange car j’ai toujours aimé la technicité du DK sans parvenir à lacher mon druide, tellement pratique à de nombreux points de vue …

  11. amix
    août 17, 2011 à 18:06

    A long terme ils ont dit qu’ils rendraient l’expertise et le toucher intéressant. Par exemple pour le war, notre survie dépendra de notre gestion de la rage, et on obtiendra de la rage, pas suivant l’encaissement, mais de notre « toucher »

  12. non
    août 18, 2011 à 10:11

    L’application de ce patch sera dans la 4.3 (cf post de ghost : ‘Voici les changements précis qui feront sans doute leur apparition sur les royaumes publics de test à l’occasion de la prochaine mise à jour 4.3 :’

  13. août 18, 2011 à 11:10

    Salut à tous !
    Alors je pige pas un truc, qu’est ce qui est live sur les serveurs et qu’est ce qui ne l’est pas ?
    Hier avec mon chassou, je décide d’aller farm des points de vaillance en aléa cata héro (pas zanda), ça proc : Grim Batol… erf, je regarde vite fait le stuff du guerrier tank => ilvl 344 (mon chassou ilvl 364), il précise qu’il a jamais fait ce dj en héro, bon ok.
    Là je me dis, bon bah détourn un max et pas trop envoyer car c’est un war donc reprises d’aggro constantes et il n’est pas très stuff donc double prudence.
    On pull quelques packs, je détourn des que je peux etc… j’envoie pas trop, je matte le recount, je suis entre 15% et 35% grand max.
    Ok je vais arroser un peu plus, pas moyen de dépasser les 50%..
    Ok, je détourn pas et j’envoie tout ce que j’ai, mes CD etc… pour voir
    Et ben devinez quoi ?? 65% de menace au plus haut que je suis monté, pourtant j’ai pas détourn, j’ai claqué tous mes CD et je tournais dans les 20k+ dps

    Donc je me pose la question : Est ce que je suis tombé sur un war qui envoie la purée même unstuff ? Est ce que des modifications sur la menace ont été apportées ?

    Vous avez eu le même genre de choses ?

    • Evanor
      août 18, 2011 à 11:19

      C’est peut-être notre imagination mais je trouve aussi que je reprend l’aggro super rapidement avec mon druide, là où avant je devais taunt régulièrement, je chope le mob qui passe, une muti et basta, donc possible que ca soit déja la non ?

  14. Agravedh
    août 18, 2011 à 11:53

    Sauf erreur la modification de 300% à 500% a déjà été implantée oui. Je l’ai aussi remarqué hier en raid.

  15. Baafëe
    août 18, 2011 à 13:17

    Je ne suis pas convaincu que ça change quelque chose personnellement en héro. Enfin pas sur du pack sans désigner de focus avec du dps pas endormi, or y’avait déjà que là que j’étais susceptible de perdre l’aggro, ainsi que sur stun évidemment. C’est surtout sur deux/trois cibles avec le concours de bouclier vengeur que ça doit se sentir, mais pour maximiser le dps on est tenté de répartir nos coups sur tout le monde quand même, donc ça ne change rien.

  16. août 18, 2011 à 16:33

    Le post d’Eru d’aujourd’hui apporte toute les réponses 🙂

  17. Hoshnak
    août 19, 2011 à 10:10

    S’il voulait que le paladin soit comme le DK, il fallait up sa menace et remettre le mot de gloire comme il était avant.

    Et puis je suis pas d’accord pour que tous les tanks soient identiques, je joue paladin pour le gameplay du paladin pas pour celui du DK, du Druide ou du War.

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