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Blognews – Brief modifications Aggro


Hello everyone !


J’espère que tout le monde va bien. Alors à titre exceptionnel, on ne va changer de sondage aujourd’hui mais demain. Ça vient surtout du fait que j’ai pas mal de choses pour aujourd’hui, notamment un bon gros retour sur les modifications d’aggro, et que j’aimerais faire un sondage en conséquence, donc il est préférable que tout le monde ait lu ça avant de voter.😉


Justement, je vais commencer par ça. Pour ceux qui n’ont pas bien suivi ce qu’il s’est passé hier, il a été annoncé que la menace n’était désormais plus une priorité du tank. Pour cela, les buffs Fureur vertueuse, Forme d’ours, Présence de sang et Posture défensive améliorent désormais la génération de menace de 500% au lieu de 300%. De plus, la Vengeance est légèrement modifiée afin que le gain de Puissance d’attaque soit égal à un tiers des dégâts subis durant les 2 dernières secondes. La façon dont la Vengeance croit / décroit n’a toutefois pas été changée ; simplement le minima.

Tout d’abord, quelques clarifications vis à vis de ce que j’ai dit dans l’article d’hier : la modification de la menace a déjà été appliquée depuis hier après-midi mais pas celle de la Vengeance. Les Community Managers l’ont d’ailleurs très bien stipulé sur les forums US hier dans l’après-midi : le correctif est désormais effectif – c’est rigolo ça – mais les modif’ de la Vengeance nécessiteront un patch à télécharger côté client (probablement lors de la 4.3), et pas seulement une mise à jour du serveur.


Quick update! We’re still in the process of updating the 4.2 hotfix blog, but this change is now live.🙂

[…]

Also, keep in mind that the upcoming changes to Vengeance will be implemented with a patch and not a hotfix.🙂


Alors, qu’est ce qu’impliquent ces changements ? Pour commencer, une autre approche de la menace. Finie la lutte avec les DPS durant les trentes premières secondes de combat. Désormais, c’est 2 secondes de tension où l’on prie pour subir des dégâts, puis terminé, on peut AFK. La menace n’est désormais plus un facteur déterminant pour le tank, et il ne sera surement plus jugé là dessus pour la simple et bonne raison que Gérard tank du dimanche avec son template 5/31/5, son équipement de la loutre hermaphrodite et son optimisation de belette de Sibérie sera capable de tenir l’aggro sans problème.

Deuxième chose que cela implique, la reconsidération du Toucher et de l’Expertise. Autant le Toucher était déjà bien laissé pour compte, autant l’Expertise on avait tendance à en stack un petit peu, notamment une fois le Cap Block atteint. Ça reste une initiative complètement viable, mais on ne procédera plus à cela dans un but aggrogène, puisqu’on sera en mesure de tenir l’aggro sans cela. L’Expertise sera utilisé afin de ne pas péter un cable sur le cycle atrocement pénible en cas de multiples Frappes du croisé foireuses successives, et pour participer au DPS surtout dans le cadre d’un raid 10.

Puisque vous êtes plusieurs à m’avoir posé la question, je vais aussi m’attarder un court instant sur le template et les glyphes : non, ces modifications ne changent rien de ce côté là. Concernant Gloire éternelle et Gardé par la lumière, ce n’est pas par souci d’aggro qu’on ne les a pas choisis, c’est parce qu’ils sont inutiles. Et en ce qui concerne les glyphes, c’est pour leur apport DPS qu’on les prend. Je présume qu’il est possible de remplacer le glyphe de Frappe du croisé par celui de Mot de gloire, mais en l’état actuel des choses, ça n’a pas tellement d’intérêt.

Et enfin dernière chose, il est possible de jouer au Sceau de clairvoyance oui, autant qu’avant. Certains PalProt switch’ sur le Sceau de clairvoyance dès que l’aggro est stable ; personnellement, je ne fais ça que lorsque la survie est réellement mise à rude épreuve (i.e. Beth’tilac HM / Ragnaros HM). Ces correctifs ne changent rien à cela : si vous voulez jouer au Sceau de clairvoyance, vous jouez au Sceau de clairvoyance, mais faut en avoir besoin car sinon le Sceau de vérité est mieux, ne serait-ce que pour les dégâts. Selon moi, le Sceau de clairvoyance est vraiment efficace quand le rapport dégâts subis / soins reçus est trop léger.

Donc pour l’instant, on en est là : le menace n’est plus un souci, et l’Expertise perd de son intérêt. Rien de très excitant donc, c’est quand même assez décevant vu comme ça, mais ça nous amène à la suite.


Ceci n’est qu’une étape, une transition vers un autre fonctionnement. Blizzard est très content de ce qu’il a fait du gameplay du DK Tank, et sur le papier, c’est vrai que c’est du beau travail. Pour ceux qui ne savent absolument rien du DK Tank, c’est tout bête : la survie du DK repose sur la compétence Frappe de mort qui le soigne et lui permet de faire proc’ un Bouclier de sang (sa Maitrise) afin d’absorber les futurs dégâts. Concrêtement ça signifie quoi ? Deux choses :

  • Le gameplay du DK Tank influe sur sa survie au delà de ses CD Défensifs ;
  • Le Toucher et l’Expertise ont un intérêt pour le DK Tank.

Pour en venir au fait : Blizzard souhaite instaurer un fonctionnement de ce type pour les trois autres classes tank. Il désire que le tank se focalise sur sa survie plutôt que sur l’aggro, et que le Toucher et l’Expertise deviennent des statistiques défensives et non plus offensives. Les joueurs ont émis pas mal d’idées là dessus, en voila quelques exemples afin d’illustrer mes propos :

  • Heurt de Bouclier / Bouclier du vertueux consomme toute la Rage / Puissance sacrée mais confère une courte réduction des dégâts subis ;
  • Heurt de Bouclier / Bouclier du vertueux consomme toute la Rage / Puissance sacrée mais confère une courte augmentation de la valeur de blocage.

J’imagine que vous voyez le principe. Il faut que le fait d’infliger des dégâts au boss via les compétences offensives ait un impact direct sur la prise de dégâts du tank, et sur sa survie. Les deux facettes dégâts infligés / dégâts subis ne doivent plus être indépendantes l’une de l’autre comme c’est actuellement le cas, mais étroitement liées afin d’approfondir le gameplay. Voila ce que souhaite Blizzard. Pour illustrer un peu mieux, je reprends ce qu’il disait dans l’article d’hier :


À un certain moment, nous avons modifié le Bouclier sacré des paladins pour que cette technique utilise la puissance sacrée inhérente à cette classe, et je pense que nous pourrions revenir à ce système. Nous pourrions faire de Mot de gloire LA technique à employer pour vider votre puissance sacrée, à partir du moment où nous équilibrons tous les tanks autour de cette idée et que nous ne calquons pas de A à Z les mécanismes propres aux chevaliers de la mort.


Blizzard n’a pour l’instant rien dévoilé de plus concernant leurs objectifs d’amélioration du gameplay du Druide / Paladin / Guerrier Tank, donc affaire à suivre ou « wait & see » comme disent notre amis d’outre-Manche. Le petit bémol, c’est que ces changements de gameplay ne seront pas mis en place avant la 4.3, ce qui implique de jouer avec une aggro complètement boostée mais un gameplay rigoureusement identique jusque là, et par conséquent de s’ennuyer pas mal. Par contre, une fois les changements « prévus » mis en place, il y a moyen de beaucoup s’amuser, à partir du moment où c’est mieux géré que le DK Tank à l’heure actuelle.

Pourquoi je dis ça ? Parce que le DK Tank est à l’heure d’aujourd’hui le tank le moins efficace des 4 et le plus difficile à soigner. Pour illustrer mes propos, je vous restitue un message de Yhal – accessoirement mon GM – qui joue DK Tank et Prêtre Heal. Son avis sur le sujet est donc très intéressant, je reviens dessus juste après.


Mais moi ce qui me chagrine un peu c’est que Blizzard veut aligner les autres tanks sur les DK actuels et c’est vraiment misérable. En tant que heal, c’est un luxe absolument énorme de pouvoir topper la vie de ton tank, poser un hot sur ton tank (ou une bulle, whatever), et assist raid aussi longtemps que tu vois sa vie au dessus de 50%. Quand ses HP tombent à 50% tu lui consacres quelques gcd pour le remonter full et tu repars sur le raid.

Avec un DK c’est même pas la peine, si tu décides de le heal quand sa vie atteint 50% bah tu as toutes les chances de le perdre avant d’avoir fini ton cast vu que la baffe suivante est tellement énorme vu la mitigation dégueulasse qu’ils ont qu’elle le tuera si elle est pas parée/esquivée.

Y’a genre 5 ou 6 threads à ce sujet en ce moment même sur le forum DK de MMO et Mionelol vient d’abonder ce sens également : http://www.mmo-champion.com/threads/959008-Blood-DK-and-Why-they-are-bad.?p=12765154&viewfull=1#post12765154.

[…]

On n’a pas de DK Tank donc on s’en fiche, et c’est pas vraiment un hasard si on a un Palatank (ou 2 ^^) depuis le début de Cataclysm. Profitons en bien pour ce palier et attendons de voir si Blizzard va ENFIN apprendre à doser le nerf hammer….mais l’Histoire ne plaide pas pour eux😦

Je sais plus qui l’a dit sur un des forum, mais le Palatank se prépare peut être une belle période de merde au prochain palier si Blizzard nerf trop fort…comme d’habitude:/ Mais si Blizzard fait les choses bien ça pourrait être formidable pour le gameplay tank en général.

C’est hyper visible chez le DK sur le contenu « faible » comme les Zandalari par exemple (les gros mobs ou boss, pas les packs de trash où il y a encore des problèmes hallucinants : 5 GCD pour monter un peu d’aggro et debuffer les mobs ET CE AVANT MEME DE POUVOIR LANCER UNE SIMPLE DS ; on se fait littéralement trouer le fion comparé aux autres tanks). Donc sur des mobs qui tapent relativement peu fort (20-30k) ou lentement, tu sens parfaitement que tu as le contrôle sur ta survie, c’est très agréable et on sent la différence entre un bon DK Tank et un tocard.

Le souci actuel c’est qu’en raid les baffes sont tellement énormes que le DK Tank est dans la zone formidable du 2-shots.

  • si entre ces 2 baffes t’as pas de rune pour lancer ta DS, t’es mort.
  • si entre ces 2 baffes tu t’es fait parer ta DS, t’es mort.
  • si entre ces 2 baffes t’as pas eu le temps de lancer ta DS, t’es mort.

C’est stressant dans le 3e cas, mais corrigeable. C’est juste frustrant dans le 1er et 2e cas. Ca ressemble à WotLK et franchement c’était monstrueusement désagréable comme concept. Tu rajoutes par rapport à ça que le design des heals actuels ne favorise pas le spam débile sur un mec full life « au cas où… » et t’as un cocktail de merde pour énerver tout le monde : les tanks, les heals, le raid.

Il faut que Blizzard garde les tanks dans le 4-5 shots range. C’est essentiel. Et pour arriver à ça, tu peux pas avoir de classe qui prend systématiquement 30% plus cher que les autres. C’est impossible.


Donc comme dit Yhal – et comme l’explique Mione sur le lien linké par Yhal – le problème du DK Tank n’est pas le système en lui même qui lui est pas mal fichu, mais le design des combats. Le fait est que le DK Tank s’en sort très mal sur les frappes lourdes car il mitige beaucoup trop peu. Si Blizzard décide de mettre les tanks au niveau du DK, au lieu de mettre le DK au niveau des autres, non seulement on pourra dire que c’est bien stupide, mais en plus qu’on est mal barré.

Par contre, si les ajustements ne sont fait qu’au niveau du gameplay sur le modèle actuel du DK Tank, c’est du tout bon, et ça donnera une seconde jeunesse au tanking. Jusqu’à nouvel ordre, je reste optimiste sur les changements à venir.


Alors ça, c’est de l’article comme on les aime ! Je le trouve vraiment satisfaisant celui-là. Je n’hésite pas à le dire quand je trouve mes articles pourris, mais celui-là je le trouve très bien : complet, intéressant, tout bien. Je pensais que j’allais pouvoir parler un petit peu de la 4.3 aujourd’hui, mais finalement non, je remets ça à demain car on a bien assez à discuter pour un seul jour.😀

Donc au programme de demain a priori : la 4.3, les blue-posts, et le sondage. D’ici là, n’hésitez pas à me contacter si besoin, et surtout profitez du soleil. Bonne journée à toutes et à tous, et bonne écoute de Te Quiero de Stromae pour changer un peu !



Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

  1. Anonyme
    août 18, 2011 à 14:38

    Merci Eru pour ce post super interessant !

    Comme le dit Mione dans sa réponse sur mmo, effectivement un buff armure via l’improved blood presence serait déjà un gros plus !

    Je désespère pas en tout cas ! Je changerai pas de classe tank ^^

  2. Agattha
    août 18, 2011 à 15:12

    Bonjour…

    J’avoue, quand j’ai lu ça :

    « Gérard tank du dimanche avec son template 5/31/5, son équipement de la loutre hermaphrodite et son optimisation de belette de Sibérie sera capable de tenir l’aggro sans problème. »

    Ça m’a fait bondir… sachant que je viens de claquer une grosse blinde en équipement en tout genre pour me débarrasser de mes problèmes d’aggro et de tout ce qui clochait. Après j’ai poursuivis ma lecture. J’ai repris espoir en comprenant qu’avec les changements annoncés par Blibli le souci « aggro » qui se traduisait par accumuler les HP pour donner ponctuellement de grosses baffes aux mobs (et leur rappeler que c’est Nous le tank) + stunt était remplacé par un système dans lequel le tank doit prendre ET donner des dégâts pour survivre et assumer son rôle de mur mouvant.

    Même si les concepts de tank et de DPS n’existent que dans le cadre du gameplay (petit clin d’œil pour Eruptia), je trouve plus réaliste et plus sympa de devoir gérer sa survie au travers des dégâts que l’on prend et que l’on donne en plus des capacités spéciales (CD) inhérentes à la classe et aux capa du heal. Je pense que je trouverais une nouvelle forme de satisfaction à mon investissement dans le combat…

    Reste à savoir si ce nouveau système ne nous fait pas tomber du mauvais coté de la MAJ (Cf DK tank).

  3. rayearth76@hotmail.fr
    août 18, 2011 à 16:25

    Zut j’ai pas Tank depuis Mardi…. faut que j’y retourne pour voir l’aggro :p

  4. Alradin
    août 18, 2011 à 17:00

    Bonjour,

    C’est clairement n’importe quoi, et ceci pour voir plus de tank dans le jeux victime du noobisme de blizard .
    S’occuper de l’aggro, fait du moin, fesait parti du travail de tank, reprendre un add sans que les dps puissent se freiner , prendre le boss sans que les classe dps reprenne en debut de combat fait parti du game play du tank .

    Enlever sa c’est comme créer une classe dps a un bouton …
    Sa me donne plus envie de heal ou de dps que d’être un pion statique a boire son café devant le boss au bou de 5 sec de combat .
    Lamentable

    Cordialement

    Alradin

    • Hoshnak
      août 19, 2011 à 10:04

      En même temps tu vois toujours les noobs sans problème. Entre ceux qui foncent encore dans le tas façon LK et ceux qui claque aucun CD….

    • Evanor
      août 19, 2011 à 10:24

      On peut foncer dans le tas sans pour autant être noob🙂
      A partir d’un certain niveau d’équipement et si le heal suis à peu près on peut se passer de controle

  5. Helkadae
    août 18, 2011 à 18:03

    Bonjour à tous et merci Eru pour cette news bien sympa.

    Moi, ce que j’ai compris dans ces posts de Blizzard, c’est bien qu’il va y avoir un changement de gameplay pour les tanks hors DK. Je ne pense pas qu’ils vont les « rabaisser » au niveau du DK, de sorte qu’il arrive souvent qu’avec malchance un tank meurt de façon injustifiée (référence à la frappe de mort ratée à un moment critique). Il est clair que pour le moment, le Dk a de toutes façons des failles (frappe de mort loupée, mitigation à caguer sur les packs) et que c’est pas vers ça que vont se diriger les autres tanks. Ce sont des problèmes qu’il faut régler pour le DK.

    Quand ils implanteront ce système de mitigation active pour tous les tanks, il me semble évident qu’il y aura des nerfs de la mitigation passive (sinon ou serait l’intérêt de gérer sa mitigation alors que tu es dejà capé block par exemple), mais au final la réduction de dégats moyenne devrait rester la même (voire même être meilleure) une fois passée la phase d’adaptation.

    Alors oui, pour le moment c’est mode afk xbox 360 pour ce qui concerne l’aggro. Ca a été maladroit à mon avis de pondre le hotfix dès maintenant alors qu’on en avait pas besoin. Il aurait été mieux accueilli au moment ou la mitigation active serait sortie. A ce propos, j’émets quelque doutes concernant le fait qu’elle pourrait être d’actualité dès la 4.3. Blizzard a toujours affirmé ne pas aimer faire de grands chamboulements en milieu d’extension. Donc s’ils suivent encore leur propre logique, ce serait plus pour la 5.0 (avec l’arrivée du nouveau tank moine pandaren qui sait ? :p)

    Je ne pense pas non plus que le but de ce changement soit de plus casualiser les tanks. En ce moment ça apparait peut etre comme ça vu que l’aggro va être une valeur sure, mais quand tout sera bien en place, nombre de ces tanks casu (ce n’est pas péjoratif hein !) vont peut être laisser tomber en voyant qu’ils ne gèrent pas leur nouvelle survie. Le véritable but derrière ça est bel et bien de faire en sorte que le joueur est un acteur à part entière à sa survie. De nos jours, on qualifie plus volontiers de bon tank ceux qui tiennent l’aggro sans problème, mais je préfère qu’on me dit que je suis un bon tank car j’ai bien survécu à une rencontre (bon tout ce à quoi j’ai eu le droit, c’était des « DK c’est cheaté » lorsque je finis des boss comme Venoxis seul ^^ »). Et surtout, un lifting du gameplay des tanks qui a très peu bougé depuis longtemps (petite dédicace aux war :p). Bref, moi je prends ça du bon coté, et c’est rare !

  6. Vachor
    août 19, 2011 à 10:28

    En fait y a un truc a prendre en compte et dont personne ne parle.

    En soi à stuff équivalent oui les paloufs (ou tank en général) défoncent en aggro et le burst à l’engagement peut même être géré.

    Il faut pas oublier que dans les guildes moyennes (dans mon cas on vient de finir BWD/Bastion et T4V) il existe des différences de stuff entre les personnes.

    Mais quand t’as un gentil mage qui est stuff full 378 (dans mon cas) alors que je peine à trouver des épaulettes maitrise (vive les trashs du bastion) en 359… Le burst aggro fait vraiment plus mal. Après tu te tapes des réflexions (enfin juste dudit mage) parce que tu as moins de toucher/expertise que tes collègues druides et DK et que forcement bah quand tu miss 1/4 de tes coups bah tu peux perdre l’aggro au pull…

    Enfin bien entendu le problème n’apparait qu’au pull, mais du coup rallonge le temps où le DPS peut se lacher, donc j’attends quand même la partie vengeance du patch qui peut être intéressante dans ce cas.

    • Thriko
      août 19, 2011 à 12:09

      En mage il ne doit pas avoir de soucis d’aggro, entre les images miroir et l’invisibilité pour supprimer l’aggro.

  7. Anonyme
    août 19, 2011 à 11:03

    Tu sais quoi ? Tu dis a ce gentil mage qu’il a un super cd a claquer d’entrée qui s’appelle immage miroir et qui lui permet de diminuer a font ça génération de menace !

  8. Evanor
    août 19, 2011 à 12:05

    Oui, quand y’a des différences de stuff comme ca, toi tu ne peux rien faire pour y remédier, lui oui. Donc lui dire d’attendre 1sec avant d’envoyer la gomme c’est pas bien dur à faire pour lui

  9. août 19, 2011 à 17:57

    Alors ça, c’est de l’article comme on les aime ! Je le trouve vraiment satisfaisant celui-là. Je n’hésite pas à le dire quand je trouve mes articles pourris, mais celui-là je le trouve très bien : complet, intéressant, tout bien.

    Ahahah ! Quand j’ai lu ça, j’ai pas pu m’empêcher de penser : « en même temps, Yhal t’en a écrit quasiment un tier… »

    Ne jouant tank qu’avec un DK, et encore, j’ai encore jamais mis les pieds en raid, j’ai pas vraiment de problème d’aggro, mais je vois le yoyo que fait ma vie en héroïque, je passe généralement toute l’instance sous cds. Après, mon dk est peut-être un peu moisi, avec un stuff de 2ème reroll, une spé un peu à l’arrache mais quand même. Si je foire mes cds, avec un heal un peu à l’ouest et/ou beaucoup de dégâts de raid en même temps, c’est radical. Du coup, j’évite les raids…T’façon, j’ai pas le temps !😀

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