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Blognews – Sondage, Mitigation active


Hello everyone !


J’espère que tout le monde va bien et que le temps est clément par chez vous ! Ici à Grenoble, j’ai assisté à un des orages les plus violents que j’ai eu l’occasion de voir. Hier soir, le ciel s’illuminait à coups d’éclairs toutes les quelques secondes, la pluie tombait en rafale, le ciel grondait en continu… D’habitude je n’ai pas peur de l’orage, mais là c’était quand même pas super rassurant !


Aujourd’hui, on est jeudi ! C’est le jour du sondage ! On va commencer par regarder les résultats du sondage de la semaine dernière sur la sacoche des tanks que l’on peut avoir lorsque l’on utilise l’outil de recherche de donjon lors de l’appel aux armes des tanks. Des résultats pour le moins déséquilibrés !

  • 2% trouvent que c’est trop génial
  • 18% trouvent ça suffisamment bien pour tag en solo afin d’en avoir un
  • 54% trouvent ça bien, mais pas suffisamment pour farm
  • 21% s’en moquent épurdemment
  • 5% sont des DPS qui veulent aussi des sacoches

En ce qui me concerne, je m’en moque. J’ai suffisamment de sous pour ne pas avoir à prier pour recevoir un flacon dans la sacoche, mais pas suffisamment envie d’aller en farm une en vitesse avant le raid. Au final, ce système ne fait aucune différence en ce qui me concerne. C’est sans compter que j’ai tendance à préférer y aller avec des amis plutôt qu’en pick up complètement. Cela dit c’est intéressant de voir comment les gens (vous) voient les choses. 🙂

Je n’ai pas réfléchi des heures pour trouver un sondage top moumoutte par contre, surtout parce que ça m’est revenu en tête qu’assez tardivement. Du coup, cette semaine, on va parler XP, rerolls, leveling, etc ! Le sondage est tout bête : comment faites-vous majoritairement le pexing de vos rerolls ? Avec les quêtes ? En donjons ? En PvP ? Uniquement par le parrainage ? C’est maintenant à vous de voter !


Bon, bonne nouvelle quand même ! J’ai rédigé la page sur HealBot hier après-midi, et elle est désormais disponible dans le Tome de Lumière. Elle contient un certain nombre d’informations sur l’addon en lui-même et ses fonctionnalités, ainsi que des captures d’écran pour avoir exactement la même configuration que la mienne. J’ai même ajouté un exemple de paramêtrage des raccourcis sur la souris. Pour le reste, vous vous débrouillerez !

Si j’ai la motivation cet après-midi, je ferai les listes Best-in-Slot pour les différents paliers, mais ça m’a l’air assez mal parti. J’ai pas envie de faire quoi que ce soit, haha ! On verra bien comment ça se goupille.


Alors, au sujet d’aujourd’hui, le dernier « café avec les développeurs » à propos de la mitigation active, le système qui est supposé arriver un jour pour donner un semblant de gameplay aux tanks maintenant qu’ils n’ont plus à se soucier de la menace. Pour résumer, le but est de donner davantage de contrôle de la survie aux tanks, afin que son cycle ait un impact direct sur sa mitigation, un peu à la manière de la Frappe de mort du DK.

On commence par la lecture du post, et on en parle après. J’omets volontairement la partie sur le DK Tank, sur laquelle on reviendra surement un de ces jours, mais pas aujourd’hui.


Mitigation active des dégâts : ce qu’elle implique et l’avenir de la spécialisation sang du chevalier de la mort

Nous avons récemment amélioré la menace générée par les classes tanks de manière significative et nous avons proposé de combler l’appauvrissement potentiel du style de jeu de ces classes par des mécaniques nouvelles. Ce que je voulais dire par là, c’est que si les tanks n’ont plus intérêt à appuyer sur leurs boutons pour générer de la menace, ils pourraient se dire qu’ils n’ont plus du tout besoin de se servir de leurs pouvoirs et qu’ils peuvent se contenter de ne rien faire du combat à part attendre le bon moment pour enclencher leur Mur protecteur. Ne pas employer de techniques de combat le temps d’un ou deux temps de recharge généraux ne nous dérange pas. Mais si ça durait plus longtemps, ça pourrait devenir relativement ennuyeux.

Ce que nous avons proposé, c’est de donner aux tanks le sentiment que s’ils n’appuient pas sur leurs boutons, leur survie sera en jeu. Je n’ai pas trop développé ce concept, si ce n’est pour dire qu’il ressemble beaucoup aux mécanismes de jeu de la spécialisation sang du chevalier de la mort, ce qui a provoqué une levée de boucliers de joueurs qui n’aiment pas ce style ou qui le trouvent non pas « actif » mais « réactif ». C’est de bonne guerre.

Pour mieux expliquer ce que nous voulions dire par là, nous devons au préalable définir ce qu’est la mitigation active : il s’agit d’appuyer sur ses boutons de manière régulière pour influer significativement sur votre future mitigation. Il faut parfois modifier votre cycle selon ce qui se passe pendant le combat, mais vous devez continuer à mitiger de manière régulière les coups qui vous sont infligés et ne pas garder toutes vos techniques spéciales pour atténuer les gros coups prévisibles. Les chevaliers de la mort fonctionnent un peu selon ce système, sauf que Frappe de mort est un soin, c’est-à-dire une technique permettant de remédier à des dégâts reçus, et non de les empêcher. Je reconnais que le système du chevalier de la mort est sujet à certaines critiques liées à des problèmes inhérents à leur mécanique de jeu, qui ne sont pas vraiment des problèmes dus au concept de mitigation active. Laissez-moi digresser un moment sur les implications du concept de mitigation active pour ce qui concerne les autres classes tanks, et ensuite je vous révélerai certaines choses sur les chevaliers de la mort.


Divers systèmes de mitigation active

Voici trois systèmes différents de mitigation active qui ont pour avantage d’inciter les tanks à appuyer sur leurs boutons. Inventer des systèmes alternatifs n’est pas difficile, et aucun de ceux que nous allons vous présenter n’est parfait. Nous ne sommes pas suffisamment prêts pour annoncer lequel nous avons choisi de tester en premier, néanmoins, ces idées peuvent susciter des débats intéressants.


Premier système : le DPS des tanks entre en ligne de compte

Ce système ne relève pas vraiment du concept de mitigation active en tant que tel, mais c’est un moyen d’inciter les tanks à appuyer sur leurs boutons. Nous connaissons les mécanismes du genre « compte à rebours avant berserk » et autres « tests de DPS » qui sont employés dans beaucoup de nos rencontres. En général, le DPS des tanks n’est pas pris au sérieux pour ce genre de combats, ce qui est déroutant à première vue. Certes, les tanks ne peuvent pas rivaliser en termes de dégâts infligés avec les chamans spécialisés amélioration, mais il faut garder à l’esprit que ces chamans amélioration adoreraient pouvoir augmenter leur DPS de 3 000 petits points. Ces 3 000 points pourraient faire la différence et permettre au raid de passer le test de DPS exigé par la rencontre de la soirée. Veuillez remarquer que je n’envisage pas ici que les tanks puissent surpasser des classes DPS jouées par de bons joueurs, ce serait bien entendu un peu bizarre. Mais cela ne veut pas non plus dire que les dégâts infligés par les tanks doivent être insignifiants. Il est évident qu’un tank combat farouche qui atteint les 16 000 points de DPS ne peut rivaliser avec les 30 000 points de DPS d’un chaman, mais 3 000 points, c’est quand même 3 000 points. Nous avons réalisé un sondage parmi tous les concepteurs de classes qui participent à des raids en mode héroïque (c’est-à-dire à peu près tous…) et un seul d’entre eux a déjà passé un savon à des tanks dont le DPS était très bas. Parfois, DPS, pour un tank, est tout bonnement impossible à cause de la dynamique propre à la rencontre. Dans d’autres cas le DPS du tank est important, mais en tant que communauté, nous avons tendance à ne pas trop nous en soucier. Pourtant il arrive que nous demandions aux soigneurs de placer sur le boss un sort de dégâts sur la durée, même si leur contribution reste toute relative. Va savoir, Charles. Peut-être considérons-nous que les tanks ont déjà assez de pain sur la planche. Ou bien que les tanks sont de vraies divas et que nous voulons éviter qu’ils ne quittent le jeu de rage. (Je plaisante !) Un des revers de cette médaille, en ce qui concerne ce système, c’est qu’en fait il s’agit de l’ancien cycle mais en insistant davantage sur les dégâts générés par seconde plutôt que sur la menace générée par seconde. Au final, nous souhaitons que les tanks aient le sentiment que leurs cycles sont véritablement étudiés pour tanker, et non pour faire des dégâts en attendant de pouvoir déclencher une technique spéciale avec un long temps de recharge. En outre, elle rend des caractéristiques comme le critique et la hâte aussi attractives que le toucher ou l’expertise, même si ce genre de caractéristiques ne se trouve pas souvent sur l’équipement en plaques destiné aux tanks. Nous voulons que l’équipement disponible pour les tanks soit davantage que la simple accumulation de score de maîtrise, mais nous ne voulons pas non plus que cela en devienne déconcertant.


Deuxième système : les techniques de dégâts permettent aussi de mitiger ceux que l’on reçoit

Plusieurs joueurs de la communauté avaient prédit que nous privilégierions cette approche et il faut bien dire que l’idée est assez alléchante. Avec ce système, imaginez qu’un guerrier ait intérêt à utiliser Heurt de bouclier car il permet à sa prochaine technique Maîtrise du blocage d’être plus efficace. Imaginez que Revanche permette de déclencher un effet qui augmente la parade pendant un court instant. Dévastation et Coup de tonnerre permettent déjà d’appliquer des affaiblissements. Nous pensons que ce système pourrait s’avérer assez intuitif. Un inconvénient : les joueurs pourraient ne pas ressentir la même excitation à enclencher ces petites techniques dont l’impact individuel est limité.

Maîtrise du blocage procure de bonnes sensations puisque lorsqu’on l’enclenche, les dégâts que l’on reçoit sont extrêmement réduits et l’on se sent « en sécurité » tant que dure cette technique. Si vous remplacez une part de ce gâteau par Revanche et Heurt de bouclier, alors tout se retrouve édulcoré. Si le cycle est trop simple, cela ressemble trop à de la mitigation passive, et s’il est trop compliqué, cela revient à jongler entre plusieurs techniques, ce qui est générateur de stress. Autre inconvénient potentiel, maintenir constamment de multiples améliorations et affaiblissements peut s’avérer fastidieux. Plutôt que d’avoir l’impression de bénéficier de bonus quand leurs effets se déclenchent, on peut avoir au contraire le sentiment d’être pénalisés quand leurs effets ne sont pas présents. Même si vous avez atteint le seuil de toucher et d’expertise, parfois vous êtes obligé de vous écarter du boss pour éviter un cercle de feu ou d’aller récupérer un monstre qui est intervenu dans le combat. Si vous n’êtes pas en mesure de conserver les bénéfices apportés par votre mitigation, vous pouvez avoir l’impression de n’avoir aucune maîtrise sur votre capacité à survivre.


Troisième système : infliger des dégâts permet d’accumuler des ressources

Ce système vous permet de conserver les bénéfices apportés par votre mitigation. Imaginez que vous deviez accumuler un certain nombre de points d’une ressource donnée afin de les utiliser pour déclencher des techniques spéciales à temps de recharge minime. Nous ne pourrions inclure des techniques comme Mur protecteur dans cette catégorie, puisque ce genre de techniques d’urgence doivent être disponibles immédiatement, et pas uniquement quand vous auriez accumulé assez de ressources pour les lancers. Mais des techniques spéciales à temps de recharge moins élevé comme Maîtrise du blocage et Bouclier sacré pourraient très certainement fonctionner de la sorte. Imaginez que le paladin tank ait besoin que Frappe du croisé touche sa cible pour générer de la puissance sacrée, il pourrait ensuite décider s’il veut utiliser cette puissance sacrée pour déclencher soit le blocage de Bouclier sacré, soit Mot de gloire. Dans ce système, aucune de ces deux techniques ne serait handicapée par un temps de recharge, ce qui impliquerait que plus vous touchez votre cible, mieux c’est. Mais il n’est pas uniquement question de toucher suffisamment la cible pour avoir ces techniques à disposition tout le temps. Vous auriez probablement besoin que cette technique consomme moins de puissance sacrée qu’elle ne le fait dans la version actuelle du jeu, afin que les joueurs ressentent moins de pression à l’idée de devoir la dépenser dans une technique spéciale à temps de recharge dès qu’elle se rend disponible.

Le choix se résumerait alors soit à utiliser le blocage de Bouclier sacré, soit Mot de gloire. Le blocage de Bouclier sacré sera probablement votre premier choix, mais si vous vous ratez, ou que les dégâts que vous recevez sont de nature magique, ou que vous avez besoin d’une technique réactive plutôt qu’active, alors Mot de gloire pourrait s’avérer un meilleur choix. Dans tous les cas, il ne devrait pas y avoir de réponse évidente. En contrepartie, dépenser sa puissance sacrée pour générer de la menace plutôt que pour améliorer sa mitigation ne sera jamais intéressant. Les tanks intelligents auront toujours tendance à s’en servir pour survivre comme nous l’avons déjà constaté lorsque la spécialisation Protection n’avait pas de temps de recharge sur Mot de gloire.

Notez que la mitigation des druides spécialisés en combat farouche est sans doute la plus passive dans la version actuelle du jeu et nous aimerions modifier des techniques comme Défense sauvage pour que dans le nouveau système, elles deviennent des techniques actives. Un inconvénient de ce troisième système est le risque de rendre le cycle trop stéréotypé : AAAAB, par exemple. Il pourrait également en demander trop aux tanks. Plutôt que de devoir simplement appuyer sur des boutons pour générer de la menace, les tanks seraient obligés de porter une attention de tous les instants à leur ressource s’ils veulent la gérer correctement. Fini la rage infinie qu’on obtient simplement en se prenant des beignes ! Nous voulons que tanker soit amusant et nous pensons qu’il faut donc y introduire une certaine dose de risques d’échec au cas où on ne joue pas comme il faudrait, mais il en ne faut pas non plus que cela devienne frustrant. Stimulant et frustrant ne vont pas forcément de pair.


Encore une fois, ce n’est pas le genre de modifications pour lesquelles nous ferons des correctifs rapides. Pour que le système idéal soit mis en place, il va nous falloir une bonne dose de réflexion, accompagnée de beaucoup de réactions de la part de la communauté. En termes de comparaison, nous sommes toujours satisfaits de ce qui a été fait pour les soigneurs et l’ajustement de leur mana dans le cadre de Cataclysm. Nous pensons que les mécaniques de jeu des soigneurs sont plus intéressantes à jouer qu’à la fin de Lich King, même si cela reste très subjectif et que cela leur a demandé de s’habituer au nouveau système, joueurs expérimentés inclus. Nous aimerions mettre en place de manière moins abrupte les changements que nous comptons apporter aux mécaniques de jeu des tanks, mais nous aimerions tout de même les mettre en place.


Oui, je suis de votre avis, c’est du pavé pas forcément super agréable à lire, cela dit il y a des choses très intéressantes. Donc si vous avez lu ça en diagonale, vous allez me faire le plaisir de lire tout ça correctement !

Un point qui me désole malgré tout : leurs traducteurs sont assez mauvais quand même, dans le sens où ils tiennent absolument à rendre tout Français de la majuscule au point, si bien que ça en devient indigeste par moment. Je trouve presque ça surprenant qu’ils ne traduisent pas « tank » par « char d’assaut ».


Bref ! Plaisanterie mise à part, qu’est ce que j’ai à dire de tout ça ? Un certain nombre de choses. Pour commencer, que le système de mitigation active, c’est une bonne idée, et plus simplement que je trouve judicieux de vouloir lier le fait d’infliger des dégâts avec le fait d’en subir pour les tanks. C’est un concept qui me plait bien, et qui peut donner de belles choses à partir du moment où c’est bien mis en place.

En gros, ils ont deux idées :

  • lier certaines compétences offensives à certaines compétences défensives (ex : l’utilisation de Frappe du croisé améliore Bouclier sacré de x% durant y%)
  • donner à certains CD défensifs mineurs un coût en ressource pour obliger le tank à infliger des dégâts (ex : Bouclier sacré nécessite de la puissance sacrée)

En ce qui me concerne, je trouve cette deuxième proposition assez moisie, dans le sens où si tu as besoin de Bouclier sacré à un moment X, mais que tu n’as de puissance sacrée, tu te fais avoir. Alors tu ne vas pas en mourir, certes, mais tu peux engendrer une grosse consommation de mana aux heals, et c’est pas bon. Un CD défensif doit être utilisable à n’importe quel moment, c’est d’ailleurs le propre du CD.


Leur première suggestion est pas mal du tout en revanche parce qu’elle implique de devoir utiliser ses compétences offensives pour améliorer les compétences défensives, sans pour autant rendre ces compétences défensives inutilisables ou obsolètes si le cycle est mal effectué.

On peut par exemple imaginer un Jugement qui augmenterait le montant de dégâts bloqués par Bouclier sacré de 5% durant 5 secondes, ce qui impliquerait d’utiliser Jugement au bon moment pour que la moitié du Bouclier sacré bloque 55% de dégâts au lieu de 50%. Utiliser le Jugement au mauvais moment ne serait pas pénalisant, et l’utiliser au bon moment serait profitable. Ainsi, on marque la différence entre un « bon » et un « mauvais » joueur sans pour autant que ce dernier ne soit pas soignable.

Après, en modifiant un peu les chiffres – car probablement que ceux énoncés plus haut n’iraient pas – un concept de ce genre peut rendre le l’Expertise et/ou le Toucher intéressants, puisqu’il faudrait toucher la cible avec le Jugement pour que le bonus sur le Bouclier sacré soit effectif. Voila comment je vois la mitigation active en ce qui me concerne.


A propos de ça justement, je lisais il y a quelques jours sur le blog de Theck, Meloree et Anafielle (SacredDuty) une idée intéressante de la part de Theck pour rendre les statistiques de menace (Toucher & Expertise) intéressantes. Il a pensé à un talent qui ressemblerait à ceci : « Confère X Armure pour chaque point au score de Toucher ou d’Expertise ». C’est propre, c’est simple, c’est direct. On veut de l’armure ? On monte le Toucher et l’Expertise, et on fait d’une pierre deux coups en gagnant du DPS/TPS au passage.

Il a également proposé une solution un peu plus sexy – comprendre plus active – parce que l’idée du talent passive qui augmente l’armure, ça va comme solution de repli : « Quand Frappe du croisé inflige des dégâts, vous obtenez X Armure durant Y secondes ». Là encore, c’est une idée sympa’, d’autant que pour le coup elle est véritablement active puisque moins vous utilisez Frappe du croisé, plus l’uptime sur votre bonus Armure est faible.

Il va même plus loin en instaurant un système de rendement décroissant toujours sur ce concept là avec ce qui suit.


There’s quite a bit of design space to play with here as well.  X has to be chosen appropriately, again such that hit/expertise rating is comparable in survivability to dodge/parry.  If Y is set to 3 seconds (the cooldown of CS), then there’s a linear relationship between hit rating and uptime; if instead Y is longer, it’s a nonlinear relationship which gives a natural diminishing returns curve.  Balancing the diminishing returns of dodge/parry and hit/expertise would be a complex balancing act instead of just “hit/exp to cap,” making gearing decisions much more interesting.

Traduction :

Il y a même de quoi faire un peu plus avec ça. X doit être choisi de manière appropriée afin que le Toucher et l’Expertise soient comparables en terme de survie à l’Esquive et la Parade. Si Y est défini à 3 secondes (le cooldown de Frappe du croisé), alors il y a une relation linéaire entre le fait d’atteindre la cible et l’uptime ; mais si Y est plus long, c’est une relation non linéaire, qui implique des rendements décroissants naturels. Equilibrer les rendements décroissants autour de l’Esquive/Parade et Toucher/Expertise serait quelque chose de complexe au lieu de simplement « se cap Toucher/Expertise », rendant ainsi l’optimisation intéressante.


On s’éloigne un petit peu du sujet initial je sais, mais je trouve ses idées clairement dignes d’intérêt. Quoi qu’il en soit, je pense qu’il ne faut pas impliquer de RNG dans le concept de mitigation active, ou en tout cas pas à une échelle aussi importante que ce que subit le DK Tank à l’heure actuelle. Manquer Bouclier sacré parce que la RNG l’a décidé, c’est juste à l’opposé du concept de mitigation active comme l’explique Theck, et surtout ça n’a rien d’amusant, c’est plus frustrant qu’autre chose.


Je pense qu’il y a moyen de faire des choses extrêmement enrichissantes avec cette idée de mitigation active, mais j’ai simplement peur que ce soit fait à la hache. Si la RNG est fortement impliquée, alors ça va simplement être une plaie. De plus, ça va conduire à une optimisation TOR (Tout ou Rien) qui décrete simplement que le Toucher/Expertise est toujours moins bien que l’Esquive/Parade auquel cas on n’en met pas, ou que le Toucher/Expertise sont obligatoires, auquel cas on se cap, sans juste milieu à trouver.

En fait, il faudrait un concept où les compétences offensives sont intrinsèquement liées aux compétences défensives et où les statistiques offensives deviennent comparables aux statistiques défensives en terme de survie. C’est un cas de figure que nous avons cru rencontrer entre la mise à jour 4.0.6 (0 HP sur Frappe du croisé manquée) et la 4.1 (CD sur le Mot de gloire) : nous nous demandions si l’augmentation des statistiques d’aggro dans le but de gagner plus de HP et donc d’utiliser davantage Mot de gloire était rentable. Le fait est que non, ce gain de Mot de gloire ne compensait pas la perte de statistiques défensives, et en cela c’était un mauvais système.

Bref, j’attends de voir ce que prévoit Blizzard, mais je doute que quoi que ce soit vienne à paraitre avant la prochaine extension. Comme l’a dit Blizzard plus d’une fois « on n’aime pas chambouler les classes au milieu d’une extension ». Donc d’ici là, on reste avec notre aggro ridiculement haute.


C’est tout pour aujourd’hui. Je vous laisse sur I’ve got that tune de Chinese Man, que je vous conseille d’écouter ! On se retrouve demain et d’ici là, n’hésitez pas à vous abonner et à me contacter ! 😉



Byou !


Pour toute question sur le Paladin Protection ou Check d’armurerie, utilisez la page Check My Pal’, et pour toute suggestion ou remarque, laissez un commentaire ou contactez-moi via le chat (colonne de droite).

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  1. Altornus
    septembre 1, 2011 à 16:04

    Tu nous a pas dis si tu avais looté tank 😉

  2. Anonyme
    septembre 1, 2011 à 16:18

    Étant donné qu’ils ont fait les modif de l’agro maintenant je serais pret a parier qu’on va voir un début de ces modif pour la 4.3. Mais comme ils disent, ils veulent pas faire un changement de gameplay abrupt comme pour les heal (du jour au lendemain salut faut réapprendre a jouer lol) donc ce sera sans doute etaloné sur plusieurs patchs.

    Vivement un PTR de la 4.3qu’on sache ce qui nous attend, ce patch s’annonce rempli de plein de petites choses interessantes en plus du contenu PvE !

  3. Hoshnak
    septembre 1, 2011 à 17:14

    Hors super, mais qui concerne un comparatif des tanks.

    Quand je vois la rumeur sur le DK
    « La frappe de mort qui heal et proc le bouclier même si elle rate. »

    Ne serait-ce pas « illogique » dans le sens où Blizzard a retiré au paladin le Proc’ d’HoPo sur les miss de CS et qu’ils ont mis un CD moisie sur le HW ?

    • septembre 1, 2011 à 17:26

      Si on part du principe que Blizzard n’aime pas « récompenser » les joueurs lorsqu’ils ratent, si, ce serait illogique. Seulement ce serait bien plus correct pour le DK Tank, et ça aurait le mérite de l’aligner avec les autres.

  4. Hoshnak
    septembre 1, 2011 à 17:34

    Aligner oui et non car même si dans le HM il est en « dessous » des autres, cette rumeur le ferait passer loin devant à mon humble avis.

    Du coût en palatank j’aurais le droit à un cycle de merde si je cape pas au moins l’expertise et le DK lui il aurait juste à focus à 100% la survie et de tout faire pour ne pas avoir d’expertise et de toucher.

    Je tank souvent avec un Dk en binôme à Tdf Normal et je trouve pas qu’il soit si en dessous que ça. Après je prend pas le temps de le regarder tout un combat.

    • septembre 1, 2011 à 17:37

      Comment ça « un cycle de merde si je cape pas au moins l’Expertise » ? En ce moment, tu n’as pas besoin d’Expertise ou de Toucher pour bien tanker que je sache si ? On est d’accord, quand on parle de rendre la mitigation de la Frappe de mort « inratable » dans le but d’aligner le DK Tank avec les autres, c’est à l’heure actuelle, pas une fois que Blizzard aura fait je ne sais quoi avec les autres classes.

      Il n’y a simplement pas à tergiverser. Le DK Tank est dans le range du 2/3 shots quand les autres sont dans celui du 4/5. Il n’y a pas besoin de faire math-sup / math-spé pour comprendre que le DK Tank n’est pas au niveau en l’état actuel des choses.

  5. Hoshnak
    septembre 1, 2011 à 20:01

    « Comment ça « un cycle de merde si je cape pas au moins l’Expertise » ? En ce moment, tu n’as pas besoin d’Expertise ou de Toucher pour bien tanker que je sache si ? »

    Ne pas confondre bien tanker et tanker agréablement, tu le dis toi même à travers plusieurs passage de ton blog, les CS ratés fréquent (voir les Bouclier du vertueux au pull j’adore d’ailleurs) font que ce n’est clairement pas super agréable de tanker sans avoir au minima le cap expertise. Autant avant d’avoir le cap je me faisait une raison, mais depuis que j’ai tester avec le cap me façon de jouer est très différente et je crains moins les phases de plusieurs secondes où je ne génère aucun HoPo parce que mes CS miss tous.

    Exemple simple, la semaine dernière sur Baleroc j’ai raté 4 fois de suite un bouclier du vertueux …. 4 fois…. et je parle même pas des miss sur les poussins de Alysrazor qui du coup ne sont pas anodin puisque nous devons les downs avant la P2.

    Je n’ai rien contre ce « up » du DK, je trouve juste que c’est un peu du « foutage de gueule » de l’avoir retiré à la CS du paladin pour le remettre à une autre frappe du DK.

    D’ailleurs je ne sais plus mais les War et le druide ne garde t-il pas leur rage quand il rate ?

    • septembre 1, 2011 à 20:24

      Tu confonds deux choses extrêmement différente.
      – Rater une CS / un SotR en PalProt entrave le DPS/TPS
      – Rater une DS en DK entrave la survie

  6. Hoshnak
    septembre 1, 2011 à 20:36

    Eruptia :Tu confonds deux choses extrêmement différente.- Rater une CS / un SotR en PalProt entrave le DPS/TPS- Rater une DS en DK entrave la survie

    On est d’accord, mais comme tu le dis ça ferait revenir blizzard sur sa « logique ».

  7. Vaolin
    septembre 1, 2011 à 21:21

    Par rapport aux BiS je sais pas si tu es au courant mais il existe sur le forum d’une guilde alliance (Kappa Tau sur Vol’Jin) un classement plutôt bien fait voici le lien : http://kappatau.fr/aide-de-jeu/best-in-slot

    • septembre 1, 2011 à 21:26

      Merci pour le lien, qui porte quelques intérêts en effet. Toutefois d’un coup d’oeil rapide j’ai déjà pu déceler quelques erreurs assez problématiques. Quoi qu’il en soit, ça donne une bonne base oui, indéniablement. 🙂

  8. septembre 2, 2011 à 09:36

    Par chez moi le temps serait plutôt Henri.

    (Sinon tout à fait d’accord, le coût en ressource pour les CD essentiels c’est COMPLÈTEMENT con et ultra nuisible à un gameplay réactif.)

    « Exemple simple, la semaine dernière sur Baleroc j’ai raté 4 fois de suite un bouclier du vertueux …. 4 fois… »

    Supposons que tu soies à 14 expertise et 2% toucher (deux valeurs bien basses) : tu as 3% de chances d’être esquivé, 10.5% d’être paré et 6% de chances de rater. En gros, 19.5% de chances que ton coup n’arrive pas sur la cible.
    Chance que ça arrive quatre fois de suite : (19.5%)^4 = 0.14%, si je n’ai pas fait d’erreur.
    C’est quand même pas très représentatif même si c’est lourd…

    Bon sinon des bons changements pour le DK tank même si une DS inloupable serait plus propre que la DS qui heale quoi qu’il arrive (si tu as lu sur EJ, des exploits sont déjà craints !). On regrettera aussi, comme je le disais sur le fofo DK, que les runes de sang ne soient pas mises à profit. Ca serait pas bien dur et je proposais des trucs équivalents à ce que tu envisages pour la CS dans ton article, mais plus dans une thématique DK (genre Frappe au Coeur -renommez cette attaque BOWDEL- qui up de quelques petits pourcents le prochain soin de DS).

    Ah, et fløød pøw4 tékaté. 😛

  9. Senen
    septembre 2, 2011 à 15:14

    Yörgle, une floodeuse toute pourrite. :p

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