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Blognews – Bonus T13, Solo


Hello everyone !


J’espère que la reprise du travail s’est plutôt bien passée pour tout le monde. Un article assez court aujourd’hui parce que je n’ai pas des masses de choses à raconter, et accessoirement parce que j’ai assez peu de temps devant moi aussi. Du coup on va aller à l’essentiel ! 🙂


Je commence par revenir sur les bonus de set 2 et 4-pièces du T13 pour tous les tanks aujourd’hui. Petit rappel de leurs effets :


Chevalier de la mort

Sang, 2PQuand vous passez sous les 35% points de vie, une de vos runes de sang sera immédiatement convertie en rune de mort durant 20 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu plus d’une fois toutes les 45 secondes.

Sang, 4PSang vampirique affecte également tous les membres du groupe ou du raid pour 50% de son effet sur vous.

Druide

Farouche, 2PQuand Berserk est actif, Défense sauvage absorbe 100% de plus.

Farouche, 4PRégénération frénétique affecte également tous les membres du groupe ou du raid.

Paladin

Protection, 2PVotre compétence Jugement confère désormais un bouclier d’absorption physique égal à 30% de ses dégâts.

Protection 4PRéduit le temps de recharge de Gardien divin de 60 secondes et augmente la portée de 70 mètres.

Guerrier

Protection, 2PVotre compétence Revanche confère désormais un bouclier d’absorption physique égal à 30% de ses dégâts.

Protection, 4P Mur protecteur affecte également tous les membres du groupe ou du raid pour 50% de son effet sur vous.


Alors quelques commentaires brièvement sur tout ça, en sachant que je ne suis pas spécialiste des autres classes tank, j’ai uniquement des notions.

Chevalier de la mort

Encore un proc’ sous les 35% HP pour le 2-pièces, ce qui ne les arrange pas spécialement puisque déjà pas mal de trucs se jouent là dessus ; ça incite presque à faire encore plus yoyo avec la barre de vie, ce qui est assez pourri au final. J’ignore véritablement l’intérêt de ce 2P, probablement que ça permet d’éviter de se retrouver sans rune pour une Frappe de mort, j’en sais trop rien.

Le bonus 4-pièces m’a l’air pas mal du tout par contre. Si SV n’est pas glyphé, alors le raid gagne 7% HP maximum et 12,5% soins reçus durant 10 secondes. Si SV est glyphé, le raid gagne 20% soins reçus durant 10 secondes. Tout ça avec seulement une minute de CD. Je pense que l’utilisation du glyphe dépendra de la situation, mais ça reste un bon CD de raid couplé à une Tranquillité par exemple. Un intérêt au DK tank à l’échelle du raid.

Druide

Je ne me rends pas compte de ce que représente le bonus 2-pièces en terme de mitigation, mais dans la mesure où Berserk dure 25 secondes (3 minutes CD), ça représente quand même un certain montant j’imagine. L’intérêt étant de transformer Berserk en un CD hybride DPS / Survie, au lieu d’uniquement DPS. C’est pas mal, mais à double tranchant.

Le bonus 4-pièces ressemble à celui du DK, mais en bien mieux. Ça permet à la Régénération frénétique de conférer au raid 15% HP maximum et 30% soins reçus durant 10 secondes. La différence entre le bonus 4P Druide et le bonus 4P DK va se jouer sur le temps de recharge : 3 minutes pour druide avec 100% effet, 1 minute pour DK avec 50% effet. Quelque part, celui du DK est préférable pour le raid.

Guerrier

Le bonus 2-pièces est similaire à celui du 2-pièces Paladin. Il semble un peu moins efficace en monocible, mais un peu plus efficace en multicibles. C’est blanc bonnet, bonnet blanc à ce niveau là.

Le bonus 4-pièces est vraiment bien pour le coup. Ca offre au Guerrier un deuxième CD de raid, ce qui lui donne un intérêt considérable à l’échelle du raid, en plus de sa mobilité et de sa prise de dégâts très lisse. Seul bémol : le Guerrier va devoir faire des choix entre CD personnels et CD de raid, et ça demandera surement un peu de jugeotte.

Paladin

Comme on l’a vu hier, le bonus 2-pièces est loin d’être formidable, mais c’est toujours un petit peu de mitigation supplémentaire. Par contre, ça va surement faire passer Jugement avant Bouclier du vengeur dans l’ordre de priorité des fillers du cycle, mais ça restera toujours derrière les procs Grand croisé. Bref, ne crachons pas dans la soupe.

Et le bonus 4-pièces, même si je l’ai déjà dit hier, et un bon bonus, puisque ça permet de rendre au Gardien divin sa gloire passée. Deux minutes de CD seulement, plus de soucis de portée, une réduction de 20% sur tout le raid, c’est vraiment bien comme CD. Seul bémol : on n’est pas compris dedans. Mais on a beaucoup de CD personnels à côté pour palier à ça (Protection divine, Ardent défenseur, Bouclier sacré, Gardien des anciens rois, Miroir d’images brisées, Imposition des mains, Mot de gloire, etc.).

Général

On constate que Blizzard veut donner à tous les tanks un CD de raid via le bonus 4-pièces, et ce n’est pas une mauvaise chose en soi. Ca va dans le sens du « on veut que le tank ait davantage de choses à gérer », donc c’est plutôt positif. Reste à voir si ces CD sont réellement équilibrés, ou s’il y a un gouffre entre certaines classes, entrainant la sur-utilisation de celles-ci dans les rosters VHL.

Les bonus 2-pièces servent visiblement de bac à sable pour Blizzard dans le but d’instaurer le système de mitigation active, même si c’est assez mince. On arrive sur des liens entre le fait d’infliger des dégâts (Revanche, Berserk, Jugement), et le fait de réduire les dégâts subis (absorption). Le problème, c’est qu’en ce qui concerne le Paladin et le Guerrier, c’est pas tellement actif finalement.

Concernant la récupération ou non de ces bonus de sets, il est trop tôt pour le dire. On peut d’ores-et-déjà dire que le 2P sera systématiquement récupéré dans la mesure où Blizzard a coutume de mettre des stats suffisamment intéressantes sur au moins 2 des 5 pièces de set pour en faire des objets BiS (gants et torse au T11 ; gants, jambières et épaules au T12).

Quant aux bonus 4P, il y a de fortes chances qu’on aille les chercher dans une optique de soutien raid, surtout dans un contexte PvE HM, mais ça va demander de nombreux tokens puisque le T13 ne tombe plus qu’en raid. Or, pour peu qu’une guilde soit un tant soit peu organisée, elle va équiper ses DPS en priorité pour pouvoir lutter contre les enrage-timers et les phases où un burst DPS est requis. Affaire à suivre donc.


Je poursuis avec quelque chose d’un peu plus léger, à savoir le dernier solo de Mione, Thorim en l’occurrence, qui constituait le dernier boss non soloté d’Ulduar (Algalon exclus).



C’est assez amusant de voir la stratégie qu’elle utilise pour pouvoir soloter ce boss (à noter qu’une fois n’est pas coutume, la strat’ n’est pas d’elle). J’ai vraiment la flegme de traduire la description Youtube de la vidéo, donc je vais résumer rapidement (pléonasme :x).

  1. Elle tue les mobs de l’arène.
  2. Elle rush dans le couloir avec les bottes fusées pour pull le mini-boss, puis revient aussitôt dans l’arène avec une potion de vitesse.
  3. Juste avant que les mobs ne réapparaissent, elle pose une D&D pour les aggro, et retourne dans le couloir avant que ça ne se ferme.
  4. Elle garde un mob sur elle (celui à 500k HP) durant tout l’event du couloir, en allant jusqu’en haut.
  5. Elle finit le mob de l’arène tout en haut sans aller trop près de Thorim sinon il bug.
  6. Elle utilise les bottes fusées pour rejoindre l’arène puis tank’n’spank Thorim.

C’est une stratégie assez exotique pour contourner le fait qu’il faille deux groupes (un dans l’arène, un dans le couloir). Une fois Thorim dans l’arène, c’est du boss poteau, par contre elle précise que sur la fin du combat il commence à taper comme une brute à cause des debuffs qu’il pose. Retrouvez plus de vidéos sur son blog. 🙂


Voila voila pour aujourd’hui. Avant de vous quitter, je fais un petit peu de pub pour le guide de Cémanana. Il a mis à jour les calculs sur les deux méta-gemmes, sur les consommables, et sur l’optimisation une fois le Cap Block atteint. Même si nous n’avons pas le même avis concernant ce dernier point, je vous recommande chaudement la lecture de son post, ne serait-ce que parce qu’il a une approche plus mathématiques des choses.


Dernière chose et après je m’en vais, promis. En revenant du travail, j’ai acheté le Crépuscule des Aspects de Christie Golden ; je n’hésiterai pas à vous dire ce que je pense quand j’aurai avancé dans la lecture pour tous ceux que ça intéresse. 😉

On se quitte sur Ghosts’n’Stuff de DeadMau5, artiste éléctro’ que j’ai découvert ce week-end et que j’écoute en boucle depuis ! A demain !



Byou !


Pour toute question, n’hésitez pas à laisser un commentaire ou à passer me voir sur Elune-EU, et surtout n’oubliez pas de vous abonner au blog et de me suivre sur Twitter !

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  1. Intensa
    septembre 27, 2011 à 08:22

    Merci. Je connaissais pas la page avec les informations de Cemana, intéressant à avoir également sous la main

  2. septembre 27, 2011 à 11:40

    Tiens, à propos des nerfs T12 dont on parlait la semaine dernière :
    http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=237971

    Ca m’a fait poiler. =)

  3. GolIath
    septembre 27, 2011 à 15:25

    excellent ^^

  4. Mr Trololo
    septembre 27, 2011 à 16:49

    Je cherche un beau bouclier blanc (attention blanc, pas doré) pour la transmotruc. Plutôt grand autant que possible. Si qqn en connait un je lui donne un chocapic

  5. septembre 27, 2011 à 21:55

    @Cémanan (Trololo = Céma ? Right ?) :
    http://fr.wowhead.com/item=29266
    http://fr.wowhead.com/item=27887

    C’est pas fameux mais j’ai pas trouvé mieux. :-/

    • septembre 27, 2011 à 21:59

      Right. 🙂

  6. Ratak
    septembre 28, 2011 à 15:31

    Pour plus de bouclier, voici l’excellent site du (grand malade je pense) Blockade http://www.saate.net/obsessions-blockades-shield-collection/ 🙂

  7. Warkari@Eitrigg
    septembre 30, 2011 à 03:26

    Bonjour,
    j’ai justement une petite question sur le « Diamant ombresprit éternel ». Je tournais avec depuis tout le temps et je l’ai abandonnée à la 4.2 (me semble-t-il), car la notion de « valeur de blocage du bouclier » n’existait plus. Même l’enchant’ est devenu un enchant’ maitrise. Alors j’ai fait le test en équipant les deux meta, et je n’ai vu strictement aucune modification du score ou du %age de blocage. J’en ai déduit qu’elle était useless et j’ai donc opté pour la meta-armure. Mais ta petite phrase dans ton billet me titille maintenant. Qu’en est il exactement de cette meta? Une partie de la réponse est dans le billet de Cemana, mais tu dis ne pas être d’accord. En quoi vos avis divergent?

    • septembre 30, 2011 à 18:55

      A partir d’un équipement que je qualifierais de moyen (ie ~50% Blocage), la méta-gemme qui augmente la valeur bloquée de 1% passe devant la méta-gemme Armure. A mesure que le stuff (et donc le Blocage) augmente, son intérêt augmente. Il faut utiliser celle-ci.

      Céma’ et moi ne sommes pas d’accord sur un détail : je dis que ce n’est pas grave d’être à 0,01 ou 0,02% en dessous du Cap Block, il trouve que ça l’est. Mais on est tous les deux d’accord sur le choix de la méta-gemme par contre.

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