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Blognews – Inflation des statistiques


Hello everyone !


C’est la forme pour vous ? Vous profitez bien de ce sombre samedi au temps pour le moins grisâtre ? Mais dans le fond peu importe : de la musique, un café, et un article. On ne va pas se plaindre ! 😀

Bon, sachez que la mise à jour 4.3 approche à grands pas et qu’il est d’ores-et-déjà possible d’en télécharger officiellement un morceau en lançant tout simplement World of Warcraft afin de faire tourner le BackgroundDownloader, ou en lançant manuellement ce dernier en allant l’exécuter depuis le dossier du jeu.



Bon, au programme d’aujourd’hui un très long article de GhostCrawler paru dans la journée d’hier sur l’évolution des statistiques et du niveau d’objet depuis la sortie du jeu en 2004.

Ça a le mérite d’être intéressant, et de se poser les bonnes questions sur la solution à envisager pour corriger les soucis. Comme d’habitude, on lit tout ça, et ensuite je donnerai mon avis et mes réactions sur le sujet.


La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria

Les responsables de la conception avaient envisagé d’aborder ce sujet au cours de la BlizzCon, mais cela ne correspondait pas vraiment au contenu du reste de notre présentation « Découverte de la Pandarie », d’autant plus que nous n’avons terminé qu’avec 93 secondes d’avance sur les 90 minutes allouées et que nous n’aurions donc pas eu le temps d’en parler. Mais nous avons évoqué la question avec les joueurs, ainsi que certains journalistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, et vu qu’au moins une F.A.Q. a fini par être élaborée sur le sujet, nous avons décidé qu’il était temps de communiquer à ce propos. Veuillez remarquer que, contrairement à tout ce que nous avons présenté concernant Mists of Pandaria, la prochaine extension, il ne s’agit pas ici d’une annonce. Il s’agit plutôt d’évoquer un problème que nous rencontrons et d’exposer les deux solutions à l’étude pour y remédier. Vos avis sur le sujet nous seraient très utiles.


Le syndrome des gros nombres

C’est vrai, nos carac’ grossissent de manière exponentielle. Que vous regardiez la force disponible sur les armes, les dégâts infligés par les coups critiques de Boule de feu ou le total de points de vie du boss Morchok, tout cela n’a plus rien à voir avec les nombres affichés quand vos personnages étaient limités au niveau 60 dans la première version de World of Warcraft. La situation actuelle n’est pas une surprise, nous savions très bien où cela nous mènerait à chaque étape du parcours, il n’empêche que nous voici confrontés au problème désormais.



Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages. Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages. Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.


Si les nombres ont enflé avec une telle ampleur, c’est avant tout parce que nous tenions à ce que les récompenses donnent l’eau à la bouche. Passer d’un plastron qui dispose d’un bonus de 50 en force à un plastron qui dispose d’un bonus de 51 en force va bien entendu permettre d’augmenter le DPS d’un personnage adéquat, mais cela ne constitue pas une récompense particulièrement attirante. Une évolution aussi négligeable peut pousser les joueurs à se comporter de manière surprenante, en faisant l’impasse sur certains paliers d’armure ou même sur des niveaux entiers de contenus. Et ceci est d’autant plus problématique dans le cas d’une nouvelle extension. Nous voulons éviter que les joueurs de niveau 85 affrontent les nouveaux donjons et raids (ou les adversaires en JcJ) de niveau 90 avec un taux raisonnable de succès, uniquement parce que ce contenu est équilibré pour un équipement qui est tout juste supérieur à celui qu’ils possèdent.

Tout ça pour dire qu’il est parfaitement logique que nous en soyons arrivés à ce point et que nous ne pensons pas qu’il aurait fallu gérer les choses de façon différente. Et pourtant, la situation est un peu étrange et ça ne va pas s’arranger. Les objets présentés ci-dessous ne sont pas des exemples réels d’objets, car nous ne connaissons pas encore le niveau des objets qui seront disponibles dans les mises à jour 5.3 ou 6.3 (nous ne planifions pas aussi longtemps à l’avance !), mais ce sont des suppositions relativement crédibles et vous pouvez constater par vous-mêmes que les caractéristiques qu’ils présentent sont hallucinantes.



Fig. 2. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 5.3.

Fig. 2. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 5.3.



Fig. 3. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 6.3.

Fig. 3. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 6.3.


Alors que faire ? Il y a deux grandes catégories de solutions. La première consiste à afficher de manière plus gérable les nombres qui apparaissent, la seconde consiste à les modifier purement et simplement.


Mega dégâts

La première catégorie de solutions inclut des changements tels que rajouter des points (« . ») ou des espaces aux grands nombres pour en faciliter la lecture. Nous pourrions aussi exprimer les milliers sous forme de « k » (1 000 -> 1k) et les millions sous forme de « m » (1 000 000 -> 1m), comme nous le faisons actuellement pour afficher les points de vie des boss. En interne, nous l’avons baptisée « la solution méga dégâts », car au lieu d’avoir une Boule de feu qui touche pour 6 000 000 de dégâts, elle toucherait pour 6 MEGA DÉGÂTS.



Fig. 4. Mega dégâts. Le nom et la capture d’écran ne sont pas à prendre au sérieux.

Fig. 4. Mega dégâts. Le nom et la capture d’écran ne sont pas à prendre au sérieux.


Si nous réussissons à faire en sorte que les nombres qui s’affichent dans les textes de combat flottants, ou les points de vie des boss, ou les caractéristiques sur les objets soient clairement lisibles d’un seul coup d’œil, alors peut-être pourrons-nous supporter de lire des valeurs qui gonfleront de manière exponentielle et seront composées d’un grand nombre de chiffres. Cependant, il faut aussi prendre en compte l’existence des limitations de nos machines en matière de calcul. Nos ordinateurs ne sont pas capables de rapidement procéder à des opérations complexes sur des chiffres gigantesques, il faudra donc aussi trouver une solution à ce genre de problèmes. À l’heure actuelle, les tanks arrivent déjà, sur certaines rencontres, à atteindre un seuil de menace qui s’exprime sous la forme de nombres à dix chiffres.


Compression du niveau des objets

La seconde solution consiste à compresser les niveaux d’objet, c’est pourquoi nous l’avons baptisée « la solution de compression du niveau d’objet ». Si nous pouvions réduire le niveau des caractéristiques présentes sur les objets, nous pourrions alors également réduire tous les autres nombres du jeu dans la foulée, comme les dégâts de Boule de feu ou le total des points de vie d’un gronn. En jetant un œil aux courbes des niveaux d’objet, vous pouvez constater que la majeure partie de l’accroissement intervient quand les joueurs ont atteint le niveau maximal de chaque extension. Tout simplement parce que nous continuons à les récompenser sous la forme d’équipements de plus en plus puissants, afin qu’à chaque nouveau palier de raid et qu’à chaque nouvelle saison JcJ d’une même extension, les joueurs obtiennent un équipement toujours plus puissant que le précédent. Mais ces énormes sauts entre les niveaux d’objet ne signifient plus grand-chose une fois que le niveau du personnage se remet à augmenter. Très peu de joueurs remarquent ou se préoccupent de l’évolution de la puissance du butin que l’on peut trouver au Temple noir, comparé à celui que l’on peut trouver à la caverne du sanctuaire du Serpent, dès lors que leur personnage est de niveau 80.

Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L’équipement de The Mists of Pandaria continuerait ses envolées exponentielles de mise à jour en mise à jour, mais les caractéristiques de base seraient bien moindres. Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. Le grand risque de cette approche, c’est que lorsque les joueurs se connecteront pour la nouvelle extension, ils risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés.

En d’autres termes, votre Boule de feu infligera toujours la même proportion de dégâts à un adversaire humain ou à une créature, mais elle sera exprimée sous la forme d’un nombre plus petit. En toute logique, il semble que cette solution soit viable, et nos tests ont prouvé qu’elle l’est. Mais ça fait bizarre. Quand nous avons procédé à des tests en interne, tout le monde était d’accord pour dire que balancer un sort qui détruit seulement une centaine de points de vie, alors qu’on est habitué à ce qu’il en enlève des milliers, ça ne colle pas.

J’ai trouvé une analogie : même si je sais pertinemment que les gens roulent du côté gauche de la route au Royaume-Uni (nous roulons à droite aux USA) et que cela ne me surprend pas de le voir de mes propres yeux, je me sentirais un peu perturbé si je conduisais au Royaume-Uni et que je devais tourner à droite.



Fig. 5. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages avant et après « compression ».  Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

Fig. 5. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages avant et après « compression ». Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.


Et maintenant ?

À l’heure où je rédige cet article, nous ne nous sommes toujours pas décidés sur quelle solution adopter. Peut-être qu’une troisième solution nous viendra à l’esprit. Peut-être pouvons-nous repousser le problème jusqu’à l’extension suivante, afin que les joueurs ne soient pas obligés de s’adapter à la fois au nouveau système de talents et à la compression des niveaux d’objet ? Ou peut-être vaut-il mieux retirer le sparadrap d’un coup sec et de tout régler en même temps ? Seul l’avenir le dira. Je tenais quand même à évoquer la question dès maintenant, de peur que certains pensent que nous ne considérons pas cela comme un problème. C’est effectivement un problème. Mais nous ne sommes pas encore sûrs de la meilleure solution à apporter. Si votre réponse est que les caractéristiques des objets n’ont pas forcément besoin de grossir autant pour que les joueurs aient envie de les acquérir, notre expérience nous dit le contraire, et c’est pourquoi nous proposons ces solutions-là. Vos réflexions sur le sujet nous seront très précieuses.


Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Son statut est actuellement en #occupé.

Source : Blizzard


Bon, bon, bon, bon, bon. La première chose à noter, c’est qu’effectivement il y a un problème de scaling des stats. On pourrait effectivement monter à des nombres à 7, 8, 9 voire même 10 chiffres, mais plus ça va, et plus ça en devient ridicule. Est-ce vraiment cool d’avoir des valeurs astronomiques, de plus en plus difficiles à comparer ou à calculer ?

Le fait est que cette inflation des stats sur les objets, on l’a tous plus ou moins vue venir :

  • J’ai souvenir que durant la béta-test de Burning Crusade, on parvenait à atteindre les 10 000 HP, jusque là infranchissables ;
  • J’ai souvenir que fin BC, on s’émerveillait des premiers objets bleus de WotLK ;
  • J’ai souvenir d’avoir changé mon stuff HM 277 par des verts pourris d’Hyjal ;
  • Et je sais que je changerai mon stuff 403 par du stuff de panda en bambou dans peu de temps…

Et plus ça va moins ça va comme on dit. L’amélioration des objets est de plus en plus brutale à chaque nouvelle extension si ce n’est pas à chaque nouveau palier, si bien que les statistiques montent trop vite, et qu’on aura bientôt besoin de 12746 points au score de Toucher pour avoir le Cap… Bref, ça ne va pas. Il y a un vrai souci, et si on ne s’en rend pas forcément compte maintenant, on le fera dans un an.

J’ai déjà trouvé « too much » le passage à une barre HP à 6 chiffres lors de Cataclysm. Cette idée me déplaisait un peu. Et inutile de dire que si on continue comme ça, il faudra peu de temps pour atteindre le million de points de vie, si on part du principe que j’arrive déjà à taper les 260k HP dans des conditions optimales…


Attardons-nous un instant sur les propositions émises par Blizzard dans le but d’améliorer les choses, et surtout d’arrêter la machine infernale.

Si je résume la première des deux solutions, ça consiste simplement à compresser l’affichage des nombres. On n’infligerait plus 100 000 points de dégâts, mais 100k. On n’aurait plus 1 000 000 de points de vie, mais 1M. « C’est déjà le cas » certains se diront. Oui mais non. On parle effectivement comme ceci « 20k DPS », « crit’ à 100k », mais côté jeu, les nombres traités sont 20 000 et 100 000.

En gros, cette solution consisterait à officialiser l’utilisation des mesures d’affichage si on veut. En regardant le journal de combat, on pourrait très bien lire quelque chose comme ceci :

  • DoT de Créature vous inflige 354k (67k résisté).
  • Coup en mêlée de Créature vous inflige 3M points de dégâts (1.7M absorbé).
  • Vous esquivez Coup en mêlée de Créature.
  • Coup en mêlée de Créature vous rate.
  • DoT de Créature vous inflige 356k (32k résisté).

Ca impliquerait de retomber sur des nombres à 3 chiffres au maximum. Et dans l’hypothèse où l’inflation continue encore et encore (et ça continue d’accord, d’accooooord !) et qu’on en vient aux milliards, on créerait simplement une nouvelle mesure pour les nombres à 10 chiffres comme MM (mille millions) ou encore B (billion), et on aurait une attaque à 1.27B dégâts ou une barre de vie à 1B HP.

D’accord. Donc finalement, ça résout le problème quelque part non ? On arrive sur des nombres à 3 chiffres grand max, c’est bien plus simple ! Oui mais non. On ne résout pas le problème, on le déplace simplement. On a beau comprimer l’affichage et des nombres sous des unités pour en faciliter la lecture et le calcul (côté serveur), ça n’en demeure pas moins que les tanks auront 3,5 millions de points de vie, et que les DPS feront 47 millions de DPS. C’est toujours stupide.


Et c’est là qu’on arrive à la deuxième solution, la compression non pas de l’affichage mais des statistiques en elle-même. En gros c’est un bon gros coup de hachoir dans les nombres pour les faire revenir sur une échelle que l’on a connue à Vanilla ou début BC, c’est à dire des tanks avec seulement quelques milliers de points de vie, des DPS qui ne dépassent pas les 2 ou 3k, et des boss avec non pas 250 000 000 HP mais 1 000 000 à tout casser.

Deux problèmes pour ça, un côté Blizzard, un côté joueurs. Commençons par celui qui nécessite le moins de commentaires, celui de Blizzard : une telle méthode nécessite de revoir tous les nombres du jeu. Les dégâts. Les soins. Les points de vie. Les points de mana. Et la même chose côté PNJ, de Vanilla à Mists of Pandaria. Il faut tout reprendre pour tout remettre sur une échelle qui n’aurait pas 15 000 barreaux mais quelques dizaines en tout et pour tout. Je n’ai aucune idée de la masse de travail que ça peut concrètement représenter, mais je veux bien croire que ça demande du temps, et une bonne dose de calculs.

L’autre problème se trouve du côté des joueurs. Vous pouvez être surs et certains que si le DPS moyen passe de 25k à 2,5k, les points de vie de 200k à 20k, et les crit’heals de 80k à 8k, il y aura une vague monstrueuse de whines et de pleurs, même si les points de vie et les dégâts des créatures sont bien évidemment revus à la baisse pour convenir au ré-échelonnement.

La majorité des joueurs est bien trop kikoo et attachée aux nombres pour envisager une telle reconsidération. Allez expliquer à tous les joueurs qui n’ont d’yeux que pour Recount ou la taille de leur pool HP que ce n’est pas un nerf mais simplement une sorte d’homothétie. On garde les proportions, on diminue seulement les nombres.


Tout ça c’est bien beau, mais qu’est ce que j’en pense en ce qui me concerne ? Je suis pour la méthode de compression des statistiques. Selon moi, on est déjà dans des nombres bien trop importants, qui mériteraient d’être divisés par 10, au moins. Voir ma barre de vie chuter sous la barre des 20k me ferait bien plaisir, parce que ça aurait plus de sens à mon avis.

En fait, je serais même favorable à un test bien plus extrémiste que ça, qui consisterait à avoir des tanks avec une centaine de points de vie uniquement. On aurait des soins à 10 ou 20 points de vie, des boss avec 30k HP grand max, et tout le monde à 20 DPS en moyenne. Je suis sur que ça ne poserait pas plus de souci que ça, et que ce serait bien plus simple de comparer les choses.

Quoi qu’il en soit, il arrivera bien un moment où il faudra envisager une solution, parce qu’on ne va décemment pas pouvoir augmenter perpétuellement les nombres de la sorte. Ca croitrait de façon linéaire, je pense qu’il n’y aurait pas particulièrement de souci, mais le problème c’est que sa croît de façon exponentielle, voire super-exponentielle si je puis me permettre, si bien qu’en l’espace d’une extension, on va passe de barres de vie à 5 chiffres aux barres de vie à 7 chiffres, ou presque.

Bref, voila pour ce que j’en dis. N’hésitez pas à faire partager vos remarques ou vos avis dans les commentaires, c’est fait pour ça.


C’est la fin de cet article bien évidemment, donc on se retrouve demain pour de nouvelles aventures, ou avant sur le chat Meebo par exemple ; n’hésitez pas. Je vous laisse avec du Slove, encore une fois, et leur chanson Do We Need, parce que c’est trop bien ! ❤



Byou !


Pour toute question, n’hésitez pas à laisser un commentaire ou à passer me voir sur Elune-EU, et surtout n’oubliez pas de vous abonner au blog et de me suivre sur Twitter !

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  1. Bruenors
    novembre 5, 2011 à 16:17

    Yop,

    J’avais pas lu cet intervention de Ghost sur les stats, connaissant le jeu depuis vanilla (avec le même persos), j’ai effectivement vu les choses évoluées de manière absurde. Le gouffre a été avec wotlk (de mon point de vue^^).

    Je serais aussi d’avis de faire une compression des statistiques avec des tanks avoisinant les 8k pv en conditions de raids ect. Par contre comme tu le dis Eruptia, j’entend déjà les pleureuses de tout bord… « ouuiiinnnn ma Pyro ne kikoot plus à 80k ! » ; « ouinnnn mon war pvp n’a plus ses 150k pv!! », même si en terme de proportion ce sera plus sympa à jouer et moins kikoos je pense^^

    A voir, j’espère juste que le changement ce fera pour MoP et pas après (j’aime bien l’exemple des objets montrés avec des stats ubuesque^^).

  2. Mr Trololo
    novembre 5, 2011 à 16:42

    J’aime bien le fan art de Sholazar

  3. Sairana
    novembre 5, 2011 à 16:55

    Je serais curieux t’avoir ton avis Céma sur cette fameuse compression que tout le monde voit comme la panacée.
    J’ai pas pris le temps de vraiment y réfléchir, mais ça m’étonnerait pas que ça pose quand même quelques problèmes, notamment via la RNG.

  4. Kÿriane
    novembre 5, 2011 à 17:18

    Pour avoir vu les retours des joueurs sur le forum officiel (et autour de moi toussa…) je pense que la compression ne poserait pas tant de souci que ça sur la psychologie des joueurs. A première vu 100% des gens qui répondent sur le forum (grand rassemblement de kikoo quand même…) et de ma guilde sont POUR la compression et trouvent déjà absurde l’évolution des valeurs dans wow depuis quelques temps (depuis fin BC en fait je pense).

    En ce qui me concerne je me souvient que se sujet avait déjà été abordé par pas mal de gens lorsque TLK est sorti (quand les dps sont passés de 1k à 10k si ma mémoire est bonne)… On sentait clairement déjà que le « problème » actuel allait finir par se présenter.

    Sinon juste comme ca, pourquoi ne pas faire de ce sujet ton prochain sondage ? Je pense que les retours seront sans équivoque 🙂

  5. novembre 5, 2011 à 17:19

    Il n’y a strictement rien besoin de faire. L’inflation des chiffres en elle-même ne change strictement rien (au pire, une option dans l’UI pour tout mettre en mode abrégé si jamais ca dérange tant de gens que ça d’avoir des crits coups blancs à 100000 ou 1000000 au lieu de 15000). La seule inflation qui peut poser problème, c’est pas au niveau du jeu en lui-même donc, mais au niveau des items. Cependant, c’est extrêmement simple de trouver plein de solutions qui remettent les items à niveau, surtout que le but annoncé du « squish » n’est clairement pas
    – Tu double ou triple l’effet des statistiques et tu divise par deux ou trois l’effet des stats sur tout le stuff existant (tu vas juste galérer pour les 10 premiers levels, ca prend une journée à tout refaire les stats). Tu gagnes une extension ou deux, sachant que c’est répétable à l’infini
    – Tu met plus de stats sur les items. tu réintroduit l’arp et la mp5, tu transformes tous les items str/stam et agi/stam en str/agi/stam, tous les items int/stam en int/spi/stam.
    – Tu boost énormément l’effet des gemmes en donnant une place bien plus importante au socket pour réduire les stats des items en eux-mêmes pré-gem
    – Tu fais des tier moins espacés en ilvl (11 au lieu de 13 par exemple)
    – Tu retouche la formule de l’ilvl légèrement.

    etc, etc.
    En bref, des solutions existent, yen a des tonnes et des tonnes, et toucher à la progression des joueurs c’est juste ridicule. Ma petite DK est passée de X hp puis à X+1 hp puis à X+2. Je n’en ai strictement rien à faire que les mobs en face soient nerfés. Le jour où j’ai eu plus d’hp qu’un golem à MC j’étais en mode trololol. Le jour où j’ai fait un crit de megalazor j’ai aimé ça. Quand je tank Baleroc je bave devant mes HP.

    A quoi sert exactement davoir level up depuis vanilla si c’est pour revenir exactement aux mêmes valeurs?

    C’est sans même compter ensuite sur tous les problèmes que a poserait au niveau du solotage/duotage de vieux raids, et toutes les conneries que ca amènerait point de vue consistence du monde (à vue de nez, LK 10 aurait autant d’hp que Ragnaros à MC. trololol). Bref, pour moi il n’y a strictement rien à faire si ce n’est de donner un bouton d’UI pour faire plaisir aux gens qui ont peur des gros chiffres, et changer les formules des items légèrement.

  6. Mr Trololo
    novembre 5, 2011 à 18:27

    « Je serais curieux t’avoir ton avis Céma sur cette fameuse compression que tout le monde voit comme la panacée. »

    Bah là vraiment,

    à froid,

    je m’en fout, mais royalement.

    J’ai juste une envie de dormir méga monstrueuse parce que j’ai pas dormi depuis hier midi. x)

  7. Grogmar
    novembre 5, 2011 à 18:53

    Mione :
    « C’est sans même compter ensuite sur tous les problèmes que a poserait au niveau du solotage/duotage de vieux raids »

    Bah non… Tout serait relatif…

    • Syu
      novembre 7, 2011 à 10:28

      Non, justement. Les stats augmenteraient beaucoup moins vite comparées à l’extension précédente. En proportion, cela représenterait moins. C’est ça, la compression.

  8. Grogmar
    novembre 5, 2011 à 18:56

    Erf j’ai cliqué trop vite.

    Donc pour moi, c’est plutôt la compression. C’est d’autant plus intéressant que je repense au mode de speed rune à venir.
    On pourrait ne rendre des HF valider qu’en activant la compression pour retrouver l’ilvl de patch de sortie du raid, etc.

  9. Emelnir
    novembre 5, 2011 à 23:10

    Pour une compression mais pas une excessive comme tu le souhaites Eruptia.

    Avoir 1000 de vie pour encaisser des dégâts de 20 à 50. Oui ok, au niveau 90 ? Donc au niveau 2 les mobs font du dégât à virgule sur ta vie totale de 3HP ? > « touché pour 0.2 dmg ». La classe.

    D’un autre coté bien qu’étant pour la compression comme solution, mon état d’esprit est plutot celui de Mione, dans le sens ou je me suis pas fait chier à prendre 85lvl pour avoir 200 de vie et avoir l’impression de taper comme une moule avariée.

    Sinon une option qui change rien coté serveur, mais qui est coté client. La possibilité d’appliquer un diviseur perso de 10 en 10 aux chiffres affichés sur l’UI ?

  10. Legélindë
    novembre 6, 2011 à 01:49

    Ou alors, une solution comme une autre qui ferai plaisir à « tout » le monde.
    C’est que Blizzard fasse c’est calcul côté serveur avec une compression des données (divisé par 10 ou 100 (peu importe) pour que niveau calcul les serveurs se prennent pas une montagne de chiffre.)
    Et chez le client, un affichage qui n’est pas soumis par cette compression.

    Blizzard soulage ainsi ses serveurs de calculs.
    Les joueurs gardent le sentiment de progresser, tel des Héros venus d’une autre galaxie !

    Après si des joueurs comme notre cher Eruptia qui souhaitent afficher des petits chiffres compressé, comme le côté serveur, il suffirait de cocher une petit case si on veut soumettre ou non notre affichage à cette compression.
    Mais bon… après ça risque de créer un décalage de repère entre les joueurs qui parle avec les chiffres avec ou sans cette modification d’affichage.

    Enfin… je dis ça sans savoir s’il est possible de le faire.
    Mais ça me semblerait un bon compromis pour tout le monde.

    Après relecture de mon post, il semblerait que je me rapproche de leur 1ere idée.

  11. Mr Trololo
    novembre 6, 2011 à 04:16

    Je suis pour une compression des stats perso mais quelque chose de raisonnable. Genre un retour à 10k voir 20k pv pour les joueurs à la prochaine extension me semble une bonne chose.

    En revanche je rejoins ceux qui disent que « c’est frustrant de voir son perso qu’on a monté en puissance se prendre un nerf sur la tête ». Il faut qu’ils évitent que ce soit récurent. Idéalement il faudrait que le premier « squish » leur permette de tenir jusqu’à la fin de wow sans avoir à en faire un second. Je pense qu’ils faut qu’ils revoient la courbe de progression du stuff à l’intérieur même des extensions à venir et la différence d’ilvl entre premier et dernier palier de raid

  12. novembre 6, 2011 à 08:50

    Pareil, pour la compression des stats. (J’ai l’impression que quasi toute la communauté est pour cette solution.)

    Les chiffres en eux-mêmes n’ont aucune valeur. C’est en relation avec ce qu’on fait, qu’ils en prennent une. Être attaché à ses 200k PV parce que « Ouahou 200k cétrofor », ça me paraît absurde ; vraiment l’application littérale du kikimètre et je pense pas que c’est un facteur vraiment pertinent.

    En outre, c’est bien vu de faire ça pour l’extension car ça va s’intégrer aux tests d’équilibrages qui auraient de toutes façons eu lieu.

  13. novembre 6, 2011 à 08:58

    Les 3/4 (et c’est gentil) des gens de la communauté qui sont pour la compression n’ont en réalité absolument rien compris et pensent qu’il s’agit de tout diviser par 10. C’est extrêmement insidieux de se baser sur ce genre de posts.

    Pourtant le post de GC est très clair… mais si tu lis les réponses des gens en question, tu te rend compte qu’au final ils veulent la première solution, pas la deuxième. Juste un ajustement des chiffres qui ne change rien au jeu, (que ce soit sous forme de « lolmegadamage » ou une simple division par 10 partout), pas un ajustement de la différence entre les levels..

    Pour ma part, ce que je déteste le plus dans cette 2ème solution, c’est que ca ne règle absolument pas le problème. Fin MoP on serait déjà au même niveau qu’à la fin de LK. Ca ne changerait absolument pas leur modèle de progression de stuff. rien. juste ils suppriment les précédentes expansions, rien de plus, et dans 2 ans on en est au même point.

  14. Mr Trololo
    novembre 6, 2011 à 09:21

    Sinon y a une solution alternative

    On supprime la capacité à se selfheal des dk

    Moi je vote pour

  15. novembre 6, 2011 à 11:12

    Euh non non, j’ai bien lu les réponses et à l’évidence les gens ont bien compris.
    Y’a absolument rien d’insidieux et le topic est même très clair avec les illustrations pour ceux qui auraient mal compris. Je sais pas où t’as vu qu’au final les gens veulent la première solution…

    Sinon c’est clair qu’après une ou plusieurs extensions on en sera au même point mais osef : le recalibrage des stats se refera toutes les deux ou trois bêtas (quand nécessaire quoi) et s’inscrira dans le processus d’équilibrage de toutes façons nécessaires à toute bêta.

    « un ajustement des chiffres qui ne change rien au jeu »
    → Bah si, en terme de lisiblité ça sera le jour et la nuit. En outre, quand tu arrives à certaines puissances de 10, c’est plus très tangible et on perd facilement le fil.
    Y’a aussi la question des calculs côtés serveur mais pour ça on peut juste se fier à Blizzard.

    T’façons on aura tous reroll moine par dépit et pour changer de classe broken. 🙂

    • novembre 6, 2011 à 12:37

      Même Eru (donc ici même sur ce blog) se rapproche infiniment plus de la première solution que de la deuxième. Relis bien ce qu’il dit.
      « Allez expliquer à tous les joueurs qui n’ont d’yeux que pour Recount ou la taille de leur pool HP que ce n’est pas un nerf mais simplement une sorte d’homothétie »
      Malheureusement ce n’est absolument pas une homothétie. L’homothétie, au contraire, c’est la première solution, pas la deuxième…

      Si je dis que c’est les 3/4, c’est encore une fois une estimation très aprpoximative mais c’est définitivement mon point de vue – il n’y a qu’à voir tous les threads où justement ca discute de ça (ceux que je regarde, évidemment, traitent du solotage de boss – ya pas beaucoup d’autres threads en dehors de ça de toute manière). Dans tous ces threads, tu as toujours une personne pour te dire « MAIS OMG NOOB CA CHANGE RIEN RAGNAROS IL AURA SES PV DIVISE PAR 10 LUI AUSSI LOL » – et les 3/4 des gens qui prônent le squish (et qui post dans ce genre de thread, forcément)) pensent que c’est ça qui va se passer. – Ironiquement d’ailleurs, à propos du solotage, ca changera rien pour des gens comme moi qui sont déjà au dessus de la curve (dans le pire des cas, je pourrais toujours tout soloter, difficilement, mais toujours) et n’ont aucun souci à passer des heures là dessus.

      Le système 2, c’est la solution de type « ok, on change strictement rien à notre système d’inflation exponentielle, juste on supprime BC et WotLK. Et dans deux extensions, on a le même problème. » Effectivement, ça marche, parce que WoW sera mort d’ici la fin des 2 extensions de toute façon… mais c’est tout. C’est la solution qui te fait revenir 4 ans en arrière, tu as beau ne pas être attaché aux chiffres, ben perso je le suis, des tonnes de gens le sont. Comme je t’ai dit, je n’en ai rien à faire que les mobs en face soient ajustés. Mon perso a petit à petit progressé, stam par stam, str par str, tu peux pas juste revenir en arrière. Où est l’excitation de revenir en arrière et de me dire « allez si j’ai une pièce de stuff en plus je pourrais crit à…. 3300 ! »… alors que j’ai déjà eu cette sensation par le passé?
      C’est kikoo de penser comme ça? Mais oui ca l’est. Et ca reste un jeu. J’ose espérer que le but d’un jeu est d’être kikoo et de se faire plaisir, il n’y a rien de plus amusant que de faire des trololol crits de plus en plus haut. Les tanks avec lequels j’ai joué ont toujours été terriblement excités quand ils font des shieldslam à 70k+ (ya qu’à voir lexcitation sur les trash de Atramedes – tout le monde se bat pour avoir le buff 100% dmg des nains, même les tanks), les DPS hallucinent tous quand ils te sortent un crit de l’espace. Pourquoi? Il n’y a bien évidemment rien qui nous fait rêver de ce chiffre en particulier, mais il est simplement *plus haut* que précédemment.Et le but est d’aller toujours plus haut. Revenir en arrière n’est donc pas possible – en tout cas, pas sur *ce* jeu. Si je veux voir des chiffres tout pourris, je joue un reroll et voilà.

      Le seul problème, vraiment, c’est les items (et c’est d’ailleurs l’exemple qu’ils ont donné, pas la question des chiffres sur l’écran..). Effectivement il y a un problème qui peut apparaître si ils ne font rien, mais il y a tellement de solutions disponibles pour les items… tellement. Sans retoucher à tout, sans détruire le sentiment de progression pour une (grande) partie des joueurs,

  16. Sairana
    novembre 6, 2011 à 12:01

    Jsuis assez d’accord avec Mione pour dire que pas mal de monde prône en fait la division par X des dégâts / soins. Et ça, c’est beaucoup plus proche de la première solution que de la seconde 🙂

    L’exemple qu’a pris Eru d’ailleurs est assez frappant et va dans ce sens « des mecs a 20 dps au lieu de 20k ».

  17. Mr Trololo
    novembre 6, 2011 à 12:54

    Sinon Mione tu peux aussi dire que ça t’énerve de potentiellement perdre la possibilité de soloter une grande partie du vieux contenu. C’est plus rapide.

    [Edit d’Eruptia @Mione : j’ai édité ton précédent message pour intégrer la citation que tu as omise.]

  18. novembre 6, 2011 à 13:05

    Non, parce que très sincèrement, moi ca me change rien. A moins qu’ils fassent un énorme erreur de design, des gens comme moi pourront toujours soloter quasiment tout…. pourquoi? Tout simplement car je serais au dessus de la « curve ». Je serais capable de soloter Atramedes 10 (pour donner un exemplev du T11) – ce boss étant en théorie plus difficile que tous les boss de type LK10 et compagnie (T10-), il n’y a rien qui m’empêchera personellement de le faire. Tant qu’ils font pas des trucs stupides comme rendre Atramedes plus facile que LK ou Yogg-Saron, tout se passera bien.

    C’est vraiment pas ça, en tout cas pas pour moi personnellement (et à vrai dire de ce point de vue là ça va me redonner des choses à faire, atm je m’ennuie terriblement vu qu’absolument tout a été fait).

  19. Mr Trololo
    novembre 6, 2011 à 13:19

    Bah alors tout va bien donc.

    De toute façon la population de wow est kikoolol, les devs sont kikoolol. Les « OLOLZ MEGA DAMAGE DE OUFZOR » c’est ce qu’ils risquent de choisir car ça plaira à un maximum de joueurs. D’ailleurs je suis prêt à parier que même l’undead avec ses guitares sera implanté ingame et poppera à chaque fois qu’on fera un crit à plus de 10 millions

  20. Belephèbe
    novembre 6, 2011 à 14:38

    Les chiffres actuels, c’est ridicule oui, je m’en passerai non.

    Quant à la compression, je ne vois pas trop ce que ça change au fond du problème, déjà comme dit précédemment, il faudrait y revenir toutes les deux extensions pour tout rééquilibrer ce qui tuerait franchement le sentiment de progression du personnage.

    Ensuite, ce qui nous parait ridiculement grand au niveau 85 aujourd’hui, nous le trouverions ridiculement petit au niveau 1.

  21. Mr Trololo
    novembre 6, 2011 à 21:04

    Bon bah pas de news aujourd’hui. Il a du se casser la gueule dans son ascenseur. 😦

  22. Kÿriane
    novembre 7, 2011 à 10:26

    Effectivement, la solution 1 et la solution 2 sont en fait une seule et même solution (du coté joueur) sauf que au lieu de voir 2k dps (pour la solution 2), on verra 2M dps (pour la solution 1)… l’un dans l’autre, que l’on abrège (ou remplace plusieurs « zero ») par des « symboles » tel que « kilo » « mega » etc… ou que l’on divise tous les dégàts par 1.000 ou 1.000.000, le resultat est le même pour nous. Dans les 2 cas, pour que se soit suportable par les serveurs (et là je parle en tant que pur inculte en informatique… et en tout ce que ca implique…) il faudra arrondir (ou tronquer) les résultats, c’est à dire que le coup qui tape à 2.365.218 sera arrondit à 2,4M ou tronqué à 2,3M.
    Et c’est là qu’il y a un parradoxe (enfin c’est toujours l’inculte en informatique qui parle là hein :p), C’est à dire que pour la solution 1, on obtiendra donc un résultat du type 2,4M (voir au dessus) alors que pour la solution 2, on obtiendra un résultat du type 2.365. Donc au final, réduire l’amplitude des valeurs (solution 2) semble donner une plus grande précision dans les calculs. Ce que j’entend par là, c’est qu’un gain de 10 en force sur la solution 1 ne changera RIEN (car le resultat final sera arrondi à 2,4M) alors que pour la soution 2, on passera de 2.365 à 2.395 (ceci est un exemple…).

    Voila… je ne sais pas si je suis très clair mais en plus d’une plus grande simplicité, la solution 2 apporte plus de précision dans les calculs, non ?

    Ensuite je suis très étonné de lire que des gens tiennent tant à leur 200k hp…
    Si il n’y a que la valeur absolue qui compte pour vous et que la valeur relative vous importe si peu, allez vivre en inde… vous serez tous milliardaire, en ROUPIES !!! WOOT !

  23. Mr Trololo
    novembre 7, 2011 à 16:10

    Ah non les solutions 1 et 2 sont très différentes même côté joueur

    Dans la solution 1 on retire juste trois 0 à tout ce qu’il y a dans le jeu. Ragnaros au coeur du Magma se met à avoir 1000 points de vie et Le Roi liche en a 15000 en R10 soit toujours 15 fois plus et le joueur 85 a 120 points de vie. Ragnaros reste beaucoup plus facile à soloter que Lich King

    Dans la solution 2 on tasse la différence entre tout ce qui est lvl 60 et 85. Ragnaros au coeur du Magma a toujours 1 Million de points de vie mais le Roi liche en a 2 Millions soit juste 2 fois plus et le joueur 85 a 15000 points de vie. Bref pour un joueur 85 tous les boss entre lvl 60 et 85 deviennent aussi dur à soloter que Lich King

    C’est pas du tout pareil

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