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Blognews – Equita…nks, City burn !


Hello everyone !


*Emerge doucement, encore les yeux fermés, un café dans une tasse aux couleurs épileptiques.* Mraaaaaoow… Le réveil est dur, j’aurais peut-être pas du faire dodo si tard. Ca va vous ? Vous profitez du week-end ? En plus il fait super beau, c’est cool ! Enfin en tout cas sur Grenoble il y a un beau soleil assez chaud. Demain, direction la Bastille (c’est pas une idée révolutionnaire hein, c’est juste histoire de sortir un peu) ! 😀


Bon, il y a encore un certain nombre de choses à voir aujourd’hui, concernant WoW bien sur ! Je pense que l’article de demain ne traitera pas (ou peu) de WoW, et que je parlerai de films, jeux de plateau, vidéos, bande dessinée, et d’autres trucs de ce genre, histoire de changer un peu, et aussi parce que j’ai fait quelques découvertes intéressantes.

Pour l’heure, on va commencer par le blue-post d’un Community Manager sur l’équilibre des tanks autour de la Maitrise. Ou plutôt l’équilibre des tanks en plaque et le cas du Cap Block, parce qu’il n’y a pas la moindre ligne sur le Druide.


[…] Ce que nous avons dit, c’est qu’avec les quelques changements effectués à la 4.3, l’équilibre des tanks est bon et pour être honnête, il n’était également pas mauvais à la 4.2. Les DK étaient tout à fait plus difficile à jouer comparativement aux autres tanks, mais ils ont pu tanker tout le contenu avec succès et certaines de nos changements de la 4.3 tendent à réduire la difficulté de tank dans cette spé’. Le Cap Block ne signifie pas du tout que « les Guerriers et les Paladins sont les meilleurs tanks ». Ce serait le cas si nous n’avions pas ajusté des choses comme l’armure du DK, mais nous l’avons fait. Ca aurait pu signifier que nous aurions du buff l’armure du DK (ou quelque chose) durant tous les tiers restants de la 4.x pour garder l’équilibre, mais il n’y aura pas d’autre raid 4.x.

Il y a un problème quand une stat devient trop puissante pour les joueurs. Quand une stat secondaire est trop efficace, les joueurs voient à très juste titre les pièces d’équipement sans cette stat comme des pièces « pourries ». Les DPS peuvent accumuler le Toucher et l’Expertise jusqu’au Cap, puis focus sur la Hâte, le Critique ou la Maitrise. Le fait est qu’actuellement, les tanks en plaque n’ont pas tant de stats attractives que ça une fois qu’ils ont focus Maitrise, à part peut-être l’Esquive et la Parade qui ont pour effet de pousser les coups blancs or de la Table d’attaque comme peut le faire la Maitrise. L’Esquive et la Parade ne sont même pas si différentes l’une de l’autre, à part en ce qui concerne le (quelque part compliqué) jeu que vous pouvez avoir en essayant d’éviter les rendements décroissants.

A compter de la 5.0, les tanks se soucieront du Toucher et de l’Expertise, parce que ça deviendra des stats de survie : si vous attaques n’atteignent pas la cible, vous n’aurez pas les ressources pour utiliser certaines compétences défensives (les moins critiques, comme Maitrise du Blocage, pas Mur protecteur). Rien que ça, devrait rendre les choix de stuff plus intéressants. Si nous diminuons le montant de blocage, ou la valeur d’un point de Maitrise, ou si on ajoute des rendements décroissants sur le blocage, alors on peut faire de la Maitrise une bonne stat sans être non plus la stat « divine ». Nous sommes probablement dans une configuration où on pourrait considérer à nouveau les bonus d’Endurance ou d’Armure, que nous avons retirés il y a des années parce qu’elles étaient les « stats divines » précédentes.

Mais ça me parait évident que ce mur de texte n’est pas simplement là pour parler de petits changements. Il y a des changements importants avec de nombreux risques. Il y a un risque que les Guerriers et Paladins passent de plutôt bien équilibrés à trop faibles. Il y a un risque que nos essais pour les remettre au niveau (en buffant l’armure, la santé ou les CD) les rendent trop puissants à nouveau. Nous allons prendre ces risques à la 5.0, quand nous aurons davantage de temps pour collecter des retours, et que les gros changements seront attendus.

Nous aimerions également effectuer ces très gros changements dans un contexte où les joueurs sont plus enclins à les accepter –  c’est bien plus facile de faire ça à l’arrivée d’une nouvelle extension puisque tout le monde s’attend à des changements. Pourquoi ferions-nous ça ? Ca pourrait vous surprendre (puisque vous êtes, par définition, la communauté) de savoir qu’il y a si peu de joueurs qui participent aux forums, ou qui peuvent même être atteints par les blue-posts. De nombreux joueurs se contentent de subir les changements, se faire engueuler par les autres joueurs pour ne pas se tenir informé les modifications, et d’être frustré – ce qui n’est bon pour personne.


Il y a déjà une première chose à dire : il est -je pense- très difficile d’équilibrer la prise de dégâts des tanks dans la mesure où leur prise de dégâts ou plutôt leur mitigation ne fonctionne pas de la même manière. Alors oui, c’est chouette parce qu’au moins un Paladin ne ressemble pas à un DK, et un Druide ne ressemble pas à un Guerrier, mais ça implique d’avoir un équilibrage très pénible à mon avis.

On a 3 types de tank différents si je schématise un petit peu :

  • Le Druide : sa prise de dégâts est amortie par l’Armure, l’Esquive, et sa Maitrise lui permet d’absorber des dégâts en fonction de sa PA sur des coups critiques à lui.
  • Le DK : sa prise de dégâts est amortie par l’Armure, l’Esquive, la Parade, et sa Maitrise lui permet d’absorber des dégâts en fonction de ses points de vie sur ses Frappes de mort, qui en plus ont la particularité de le soigner.
  • Le Guerrier / Paladin : leur prise de dégâts est amortie par l’Armure, l’Esquive, la Parade, le Blocage, et leur Maitrise leur permet d’améliorer leurs chances de bloquer.

Je sais que c’est un chouilla plus complexe pour le Guerrier, mais on s’en moque pour l’exemple : le fait est que le Guerrier et le Paladin fonctionnent de la même manière. Partant de là, ça signifie que l’absorb’ du Druide en fonction de sa PA et de ses chances de crit’ doit équivaloir à l’absorb’ du DK + ses soins, et à la mitigation du Paladin et du Guerrier via le Blocage. Il n’y a pas besoin d’être sorti de Saint-Cyr pour comprendre qu’équilibrer ça, c’est difficile.

Le Cap Block offert aux Paladins (et dans une moindre mesure aux Guerriers) réduit non seulement les dégâts subis de manière importante, mais a également l’avantage de lisser de façon drastique la prise des dégâts, ce qui conduit souvent les gens à penser que « Paladin prend beaucoup moins cher ». C’est effectivement le cas quand on compare aux DK à l’heure actuelle, mais c’est surtout une impression basée sur le fait que la simplicité du heal se joue uniquement sur la prise de dégâts et non pas sa régularité.

Le problème vient également de là, en plus de la prise de dégâts en elle-même. Le DK est réputé pour sa prise de dégâts importante et extrêmement irrégulière, et c’est ça qui le conduit à sa perte dans bien des cas. Pour jouer de manière régulière avec un DK Tank en raid (/hi Adibou), je peux garantir que les fois où les heals le perdent, c’est à cause d’un combo qui ne serait pas arrivé à un autre tank. Typiquement et à titre d’exemple, Ragnaros me met en moyenne des 34k en mêlée, et du 58k sur lui. Inutile de dire qu’un enchainement du genre Mêlée + Explosion des seeds + Burning Wound * 3 + Mêlée, c’est clairement spiky.

Enfin Blizzard semble avoir corrigé un petit peu les choses en augmentant de manière conséquente l’armure du DK Tank sur le PTR de la 4.3, probablement après avoir vu que Rigg s’est fait littéralement one-shot sur le Seigneur de Guerre Corne-noire. On dirait qu’ils ont pris conscience à ce moment là qu’il y avait un souci quelque part.


Bref, revenons en à nos moutons. Il y a donc une certaine complexité pour équilibrer les tanks de toute évidence, mais il y a également le problème de « la stat divine ». Jusqu’à atteindre le Cap Block (i.e. stuff ~375+), la Maitrise est de loin la statistique prioritaire, si bien qu’on s’équipe parfois avec du stuff DPS pour en avoir davantage. C’est le problème d’avoir une statistique qui supplante littéralement toutes les autres : on n’équipe plus que ça, et on la stack bêtement, rendant le gearing complètement brainless…

Je trouve que c’est une bonne idée de rendre le gearing des tanks plus polyvalent à compter de la 5.0, en faisant en sorte que l’Expertise et le Toucher deviennent des acteurs de survie via le concept de mitigation active. C’est quelque chose qui aurait du être effectué depuis déjà longtemps, sur le modèle du DK Tank et de sa Frappe de mort, sans pour autant que ça devienne une catastrophe si la compétence n’atteint pas la cible pour autant cela dit.

L’idéal serait d’avoir un gameplay où atteindre la cible avec les compétences (et donc monter les valeurs de Toucher et d’Expertise) permet d’utiliser des compétences défensives ou de passivement jouer un rôle dans la survie, sans pour autant que le Toucher et l’Expertise deviennent obligatoires, ce qui aurait pour effet de rendre le gearing des tanks encore plus chaotique que maintenant, surtout à bas niveau d’équipement (bleu quoi).

Et c’est la qu’on se rend compte que ce qu’ils appellent mitigation active peut être un concept très intéressant, avec une possibilité de faire son taf sans se prendre la tête, mais également une possibilité d’exploitation d’un grand potentiel pour les joueurs aguerris. C’est comme ça que devrait fonctionner le jeu : un « skill-cap » très bas pour toutes les classes, mais des façons de se démarquer et d’exploiter au maximum la classe pour les joueurs expérimentés. En tout cas, c’est comme ça que je vois les choses.

Bref, j’attends avec impatience Mists of Pandaria pour voir à quoi ressemblera l’optimisation de l’équipement chez les tanks. Je vois plusieurs cas de figure comme ça :

  • Ils se sont plantés. On continue de stack bêtement une statistique parce qu’elle réduit clairement plus les dégâts que les autres.
  • Ils ont essayé, mais c’est pas concluant. On se rend compte que le Toucher et l’Expertise n’ont qu’un rôle mineure dans la survie, en tout cas pas suffisant pour rivaliser avec des stats purement défensives comme l’Esquive, la Parade ou la Maitrise, du coup on les laisse de côté. Par contre la Maitrise n’est plus divine, donc les choses s’améliorent.
  • Ils ont réussi leur coup. L’optimisation prend un tout nouveau tournant : il n’y a plus de statistique qui supplante tout le reste, et l’Expertise comme le Toucher rejoignent le rang de statistiques défensives à part entière, offrant aux tanks un panel de stats secondaires à monter équivalent voire supérieur à celui des autres classes : Maitrise, Esquive, Parade, Expertise, Toucher.

Advienne que pourra.


Voila pour ce que j’en dis sur l’équilibre des tanks. C’est un sujet sans fond de toutes façons, je pense que je pourrais écrire une thèse là dessus, sans l’ombre d’un doute. Bref ! Je poursuis (et termine) avec un évènement qui vient tout droit du PTR, et dont j’avais déjà parlé je crois parce que ce n’est pas nouveau (mais je ne parviens plus à retrouver où si c’est le cas) : l’embrasement des capitales.

En effet, sur le PTR (et jusque là il n’est pas prévu que ça passe sur le live, mais sait-on jamais) Orgrimmar et Stormwind sont parfois attaquées par DeathWing en personne, qui sème le chaos et la destruction en crachant des p’tites flammèches un peu partout. C’est plutôt joli, on se croirait dans un concert d’In Flames. 😀




Allumez le feuuuuu ! Allumez le feuuuuu ! Et faire danser, les diables et les dieuuuuuux ! \o/


Bon allez, sur ces belles paroles, je vous laisse profiter de la fin de cette belle journée ensoleillée, et je vous retrouve demain pour de nouvelles aventures, et probablement un article consacré aux récentes et petites découvertes dans divers domaines. D’ici là, je vous laisse avec Faint de Linkin Park ; ça me rappelle le lycée. 😀



Byou !


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  1. Kÿriane
    novembre 12, 2011 à 16:49

    First !! hahaha !

    *verse une larme*

    C’est la première fois que ca m’arrive… tout forum conondu… j’me sens tout chose !

    Bon sinon, concernant les futurs tanks… Ca fait un moment qu’ils parlent d’une mitigation active, ce qui me semble etre une bonne idée à première vu. Cela étant dit, je ne suis pas tout à fait d’accord sur le concept de « la stat divine ». on est déjà assez loin de TLK actuellement où il n’y avait pratiquement aucune question à ce poser et où l’on gemmait full endu.
    Les tanks ont forcement un rapport avec une stat plus importante que les autres, vu que leur seule vision est « Prendre moins cher »… A part faire en sorte que toutes les stats soient équivalentes je ne vois pas comment on peut suprimer cet effet « stat divine ». Sachant que si toutes les stats sont lissées et équilibrées, alors il n’y a plus aucune opti puisque quelquesoit la stat présente, elle est bonne… c’est encore plus débile… non ? (pas sur d’etre très clair :o)

    Alors voila une idée tout conne (qui a été suprimé… et ouai…) c’est le principe des caps… Autrement dit, telle stat est « divine » jusqu’à un cap, puis ca devient une autre, jusqu’à son cap, puis une autre … enfin 2 stats à équilibrer (comme aujourd’hui => esquive / parade) est plutot une bonne idée.
    Vous l’aurez peut etre reconnu, je parle de la DEFENSE ! On se cap, défense, puis on se cap hit/exp (pour la mitigation active), puis on se cap maitrise (et là on pense à BC et le cap crush), enfin on équilibre esquive/parade… Voila un shéma qui me semble à la fois simple pour ls débutant, suffisant développé pour ne pas etre « débile » pour les confimés.
    Voila qui demande un ajustement des stats optimal pour ne pas dépasser les différents cap, un gameplay interressant via la mitigation active et il n’y a pas de « statistique divine » puisque celle ci change en fonction des cap attein ou non.

    Voilou. Bizou 🙂

    Edit : J’ai du mal à comprendre pourquoi Bliz nous a suprimé notre défense, pour s’apercevoir ensuite qu’on avait plus rien à faire d’autre que stack une seule et même stat pour etre opti… forcement à force de retirer des stats, il n’en reste plus beaucoup !

  2. Hunter
    novembre 12, 2011 à 16:52

    Encore un bon article Eru

    Moi perso ce matin c’est ca qui ma fait plaisir mdr :

    http://eu.battle.net/wow/fr/blog/3258656/Nouvelles_de_la_communaut%C3%A9-11_11_2011#blog

    Eru et Warlockspirit mis en avant : What Else ^^

    • novembre 12, 2011 à 20:22

      Ah tiens, je n’avais pas vu ça. C’est chouette. 🙂
      Ca m’amuse bien l’alt LvL 1 qui me taunt dans les commentaires : « C’est n’importe quoi ces nouvelles de la communauté, même Eruptia a trouvé sa place ici alors que voilà quoi … ». 😀

  3. sanjiyan
    novembre 12, 2011 à 19:13

    A propos de l’event SW/Orgi, je sait pas si vous avez remarqué, mais sur serveur live on a les fontaines de SW qui debordent de temps en temps acompagné d’un mini tremblement de terre.

  4. novembre 12, 2011 à 21:18

    « C’est n’importe quoi ces nouvelles de la communauté, même Eruptia a trouvé sa place ici alors que voilà quoi … ».

    MDR, elle m’a bien fait rire aussi celle là quand je l’ai lu =)
    Vraiment cool de passer dans ces news de la communauté 🙂 C’est bien mérité Eruptia 😉

    Je ne pense pas que ça soit une erreur de codage pour l’event de Deathwing qui souffle sur SW / Orgri, ça se fera réellement et je l’espère !!! ça va créer un bordel pas possible j’adore ♥ Surtout si ça sera de plus en plus fréquent comme pour l’évènement des zombies avec la peste de BC > TLK.

    Zé hâte !

  5. Naïna
    novembre 13, 2011 à 09:15

    Owi !!

    J’avais entendu dire que DeathWing viendrait faire joujou en Capitales, ca a l’air officiel. Kewl 😀

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