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Blognews – Intelligence MoP, Glyphe Inquisition, WoW 64 bits


Hello everyone !


J’espère que vous allez tous bien en ce drôle de mercredi. Pourquoi drôle ? J’avais besoin d’un adjectif, c’est le premier qui me vint à l’esprit. J’aurais tout aussi bien pu dire « étonnant » ou « soporifique », mais ce sera pour une autre fois. Quoi qu’il en soit, bonne chance à tous pour vos raids respectifs, en espérant que tout aille pour le mieux dans le meilleur des mondes !😉


Bonne nouvelle pour tous les Paladins dévoués à des branches aussi anecdotiques et dérisoires que la voie Sacré ou la marche du Vindicte ! Non, vous n’allez pas être buff, ne rêvez pas. Je dis simplement bonne nouvelle, parce que j’ai décidé de vous accorder un peu de contenu, une fois n’est pas coutume !😀

Commençons avec la spé’ Sacré. Nous avons récemment eu droit à un blue-post de la part du Community Manager Kaivax à propos de la décision de retirer la composante « mana » de l’Intelligence pour Mists of Pandaria. Pour ceux qui ont raté une étape : l’Intelligence n’augmentera plus le montant maximum de mana à compter de la prochaine extension, c’est terminé.


La façon dont nous voyons les choses, c’est que l’Intelligence améliore la puissance de vos soins. L’Esprit (et les autres mécaniques de régénération) vous rend du mana. Le fait que l’Intelligence augmente également la jauge de mana complique les choses. C’est plus difficile à équilibrer, et c’est également perçu comme plus difficile pour les joueurs.

Même si nous pensons que le modèle de mana des heals de Cataclysm est correct et est parvenu a accomplir ce que nous voulions, il n’en demeure pas moins un peu difficile à appréhender pour un nouveau joueur niveau 85, et un peu trop facile pour un raideur de haut niveau. Cela vient en partie de ce qu’apporte l’augmentation des statistiques aux heals : ils effectuent de plus gros soins (via l’Intelligence), ils ont la capacité de lancer davantage de soins (plus grosse barre de mana) et la capacité de lancer des soins sur une plus longue période sans manquer de mana (via la regen). Parallèlement, le tank et le groupe prennent davantage de dégâts à cause des boss plus redoutables, mais ont également davantage de DPS et de survie via leur équipement.

Rappelons que le but n’est pas d’assécher les heals jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus soigner. Ce n’est pas drôle. Le but, c’est de recompenser les joueurs qui limitent leur overheal (en d’autres mots, qui jouent mieux) pour leurs efforts. Vous limitez votre overheal en faisant des choses comme lancer un plus petit soin quand un petit soin suffit, ou lancer un soin plus lent quand la mort n’est pas imminente, ou lancer un sort mono-cible quand le groupe ne prend pas de lourds dégâts. Les healers de qualité devraient prospérer. Quand les joueurs sentent qu’améliorer leur niveau n’améliore pas les performances, alors ils commencent être ennuyés ou frustrés.


La question que je me pose, c’est surtout de savoir comment les heals (et les DPS casters) vont augmenter leur jauge de mana à compter MoP. Je vois plusieurs cas de figure :

  • Les objets confèrent de la mana brute (exemple : 2577 points de mana sur un anneau),
  • Une statistique est convertie en mana via une compétence passive (exemple : mana = x% Esprit),
  • Une nouvelle statistique est ajoutée, n’augmentant QUE la mana, comme l’Endurance,
  • La jauge de mana ne peut être augmentée d’aucune manière que ce soit.

La deuxième solution me semble tout à fait incohérente puisque ça reviendrait grossomodo au même que la situation actuelle, seulement ça décalerait le problème sur la stat’ en question, a priori l’Esprit. Bref, ce serait reculer pour mieux sauter, et ça ne corrigerait en rien le souci.

La troisième solution me semble envisageable, mais c’est pas vraiment dans la politique de Blizzard de rajouter des statistiques, surtout quand leur but est de simplifier les choses. Ca me semblerait tout à fait étrange qu’ils rajoutent une stat’, mais ce serait assez en adéquation avec le fonctionnement de l’Endurance, donc finalement pourquoi pas.

La quatrième solution est également une possibilité tout à fait viable, mais quelque chose me fait douter : avoir une barre de mana fixe, ça signifie tout miser sur la régénération, ce qui aurait pour conséquence d’augmenter de manière importante le poids de l’Esprit dans le choix des stats, probablement par dessus toutes les autres (Hâte, Critique, Maitrise).

Je mise plutôt sur un montant de mana sur chaque objet, proportionnel à l’iLvL de l’objet. Ainsi, la mana des casters et des heals augmenteraient à un rythme plus modéré tout au long de l’extension, sans avoir à s’en préoccuper le moins du monde. Un peu comme l’Endurance finalement. Bref, affaire à suivre.


J’avais promis quelques choses pour les Paladins Vindicte, ne vous en faites pas, ça arrive ! Il s’agit d’un blue-post du Community Manager Kaivax à nouveau à propos de l’éventuel glyphe d’Inquisition dont il a été question dans un récent Q/R avec Blizzard. Pour rappel, il serait supposé augmenter drastiquement la durée en réduisant légèrement l’effet. Kaivax développe un peu ci-dessous :


Le but serait que ce ne soit pas neutre en terme de dégâts. Oui, bien gérer Inquisition devrait impliquer une hausse du DPS, si vous gérez ça de façon exceptionnelle. Cependant, beaucoup de joueurs pensent ne pas pouvoir jouer leur classe à son potentiel maximum dans les combats où il faut se déplacer, changer de cibles, et faire face à d’autres mécaniques qui ne sont pas présentes face à un mannequin d’entrainement. Une des plus grosses différences que nous avons constaté entre les bonnes guildes et les meilleures guildes du monde, c’est que ces dernières sont capables de maintenir un DPS maximal dans toutes les situations.

L’objectif avec un tel glyphe (et nous ne sommes pas surs de l’intégrer, c’est pourquoi nous désirons des retours) serait que votre DPS empirique avec le glyphe soit supérieur à votre DPS théorique sans. Les joueurs qui ignoreraient le glyphe feraient légèrement moins de DPS (parce qu’ils sont humains et parfois gèrent mal leur Inquisition) que s’ils l’avaient mis.

C’est un idée qui, si ça fonctionne, pourrait être déployée pour toutes les classes / spé’ : échanger un peu de DPS / TPS / HPS théorique contre une rotation ou un cycle plus facile, résultant en une hausse de performances pour certaines joueurs.


Bon alors je ne joue plus Vindicte depuis Ulduar, donc mon avis vaut ce qu’il vaut bien sur, mais c’est un concept que j’aime bien. En gros, on propose aux joueurs un mode « facile » qui permet de faire tant de D/T/HPS au maximum, et un mode « difficile », qui permet de faire davantage de D/T/HPS au maximum à condition de gérer les choses et de ne pas faire d’erreur.

En fait, c’est un peu le système de la boite automatique ou manuelle, pour reprendre une comparaison qui avait été faite par un bleu il y a déjà longtemps au sujet du gameplay idéal du DK Tank : on peut jouer en mode automatique et s’en sortir à merveille, mais certains joueurs préfèreront le mode manuel pour pouvoir faire encore mieux.

C’est une sorte de compromis à faire ou à ne pas faire selon le niveau du joueur et ses objectifs (ou ceux de son raid). Dans un combat où tout se joue sur l’output, il faudrait probablement se risquer à jouer sans les glyphes de ce genre pour aller gratter un maximum de D/T/HPS, et dans des combats où l’application de la stratégie prime, les outils comme le glyphe d’Inquisition deviendraient idéaux.


Dernière chose pour ce soir, une nouveauté en direct du PTR du patch 4.3 : un futur mode 64 bits pour World of Warcraft ! D’après le panneau d’options disponible sur le PTR, un client 64 bits sera « bientôt » disponible, assurant de meilleures performances ainsi que davantage de stabilité pour les joueurs ayant des systèmes 64 bits.



Hop là, c’est fini pour aujourd’hui, je filoche diner en turbo avant d’aller raid ! En parlant de ça, bonne chance à toutes et à tous pour ce soir. Je vous laisse en musique avec Barbie Girl d’Aqua (owi owi :D) et vous retrouve demain pour d’autres folles aventures ! Prenez soin de vous, toussa toussa, et à demain !🙂



Byou !


Pour toute question, n’hésitez pas à laisser un commentaire ou à passer me voir sur Elune-EU, et surtout n’oubliez pas de vous abonner au blog et de me suivre sur Twitter !

  1. novembre 16, 2011 à 22:22

    T’as passé une solution à la trappe : si tu choisis une spé heal / caster, tu gagnes le mana pool déterminé.🙂
    A mon avis ça va être ça !

  2. Isendil
    novembre 16, 2011 à 23:21

    Barbie girl ? Mika aurait sa place sur ce blog :-O

  3. Altornus
    novembre 17, 2011 à 09:15

    « on aime bien ce que sont les heal en ce moment maison va encore vous le changer histoire de vous faire chier… » voilà ce que je lis entre les lignes. J’en ai marre sérieux… vraiment…

  4. novembre 17, 2011 à 13:51

    Moi j’ai compris la 4ème solution dans leurs explications. Une barre de mana fixe et basta, à toi de gérer avec la regen.

    Ils veulent harmoniser je pense avec l’energie, la rage et la foca (y’a pas de stat qui augmente la barre pour ces ressources, seulement la regen)

    A voir après comment ils vont gérer les sorts et leur couts (surement en %).

    +++

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