Tank – Zul’gurub

Prologue

Zul’gurub v2.0 change pas mal de sa version première datant de Vanilla. On y retrouve globalement les mêmes boss, mais les combats ont quand même pris un bon coup de neuf, ce qui n’est pas pour nous déplaire.

L’instance en elle-même n’est pas spécialement difficile, elle demande simplement un peu de rigueur. Ce n’est peut-être que mon avis, mais je la trouve moins brutale que Zul’aman, ça se joue un peu plus sur la stratégie ici.

Le décor est sympa, c’est ensoleillé, il fait beau, il y a de la verdure. Vous trouverez tout au long de l’instance des chaudrons (verts ou bleus la plupart du temps) utilisables. Les chaudrons verts diminuent les dégâts de poison subis de 99% durant 30 secondes, quant aux chaudrons bleus, ils vous permettront d’infliger un 1,5M de dégâts sur votre prochaine attaque et de geler la cible pendant 10 secondes (à condition que ce ne soit pas un boss). Donc n’hésitez pas à les utiliser.


Les trash

Les trash du Zul’gurub sont bien moins vicieux que ceux du Zul’aman, rassurez-vous. Pour la plupart, vous n’aurez pas le moindre problème, ils se font de manière assez simple et intuitive.

Attention aux deux serpents devant Venoxis, ils font un souffle de poison qui OS : pensez à utiliser le chaudron vert qui se trouve à proximité si vous ne voulez pas vous retrouver à brouter les pâquerettes en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire.

Vous verrez à plusieurs reprises dans l’instance des trolls berserkers (des gros machins gris avec une sale tête) : ils ciblent un joueur et le poursuivent pendant 20 secondes pour lui en coller plein la tête. Il faut que le joueur en question kite. Si c’est vous, vous pouvez le tanker, il ne vous fera pas bien mal.

Mention spéciale tout de même au pack de 5 trash devant Kinara, dont deux guerriers qui ont un tourbillon qui fait extrêmement mal. Coup de bol, le-dit tourbillon s’interrompt avec n’importe quel kick / stun, alors abusez-en, sinon je ne donne pas cher de votre peau.


Venoxis

Venoxis est le premier boss de l’instance. Il existait déjà au niveau 60, à la même place, avec le même skin, mais pas pour le même combat. Rassurez-vous, ce n’est pas un boss difficile, mais sur lequel on peut tout de même wipe avec un bon groupe de parpaings.

Venoxis, comme ses deux sbires qui le gardent, possède un souffle de poison assez violent, qui vous tuera probablement si vous le prenez dans son intégralité. Quand il incante son souffle, passez derrière lui, ou sur le côté, bref où vous voulez qui ne soit pas devant lui.

Une ou deux fois dans le combat (peut-être plus si le DPS est mauvais), Venoxis file en haut de son estrade, et commence à dessiner un labyrinthe de poison dans la zone de combat. Vous l’aurez compris, vous ne devez pas vous approcher des lignes vertes, vous devez impérativement rester entre.

Après quoi il utilisera un rayon pour vous ouvrir la tête, il faut le kite dans le labyrinthe. Une fois fait, il redescend, et il faut reprendre le combat normal (souffle et toussa).

Venoxis inflige très peu de dégâts en mêlée, et la majorité des dégâts de ses compétences sont évitables. Si vous tombez sur un soigneur un peu manchot, et qu’il finit par mourir dans d’atroces souffrances, ne paniquez pas, et tentez quand même de le tomber, surtout s’il ne lui reste pas beaucoup de vie. Utilisez intelligemment votre Mot de gloire, faites une rota’ parfaite de vos CD, et pensez à l’Impo quand vous approchez des 5% HP.


Mandokir

Mandokir n’est pas un boss très fun selon moi. Comme lors de sa version 60, Mandokir va tuer les gens un par un. Il y a certain nombre d’esprits tout autour de la zone de combat, qui se déplacent vers le cadavre du membre de votre groupe qui est au sol : quand un esprit l’atteint, il est ressuscité (pensez à rebuff). Le raptor de Mandokir lui va tuer ces esprits.

Alors si vous souhaitez faire le HF, il faut beaucoup de DPS, parce que ça consiste à ne pas tuer le raptor, donc à le laisser tuer les esprits qui ressuscitent, donc à limiter le nombre de rez possible suite aux charges de Mandokir, donc à raccourcir le combat.

Dans le cas contraire, il vous suffira de tuer le raptor chaque fois qu’il est ressuscité par le boss. Il n’a que 300k, et c’est un mort-vivant, ce qui implique qu’il est sensible au stun de la Colère divine glyphée, ainsi qu’au fear du Renvoi des morts-vivants, bref que du bonheur. Vous pouvez également le stun avec Marteau de la justice, donc c’est vraiment tout bête.

Mandokir va régulièrement faire une attaque frontale (immense cône devant lui) qui inflige 200k dégâts, donc que vous pouvez encaisser sous CD, mais que vous pouvez également esquiver en vous mettant sur le côté ou derrière lui, comme sur Venoxis en somme.

Dernière chose, Mandokir utilise une technique appelée Ravager (je crois) de temps en temps, et il se met à taper plus vite et plus fort. C’est une sorte de bloodlust amélioré. Bref, utilisez un CD, même petit, à chaque fois qu’il lance ça.


Grande prêtresse Kinara

Kinara c’est un boss super pénible. Elle n’est ni amusante ni intéressante, juste chiante. Elle se trouve dans la cage aux matous de Zul’gurub, et par conséquent, elle va les appeler en combat, toussa, toussa.

Enfin pas tout à fait en fait. Le truc, c’est que si elle passe à 50% HP, les chats vivants sont buffés, et quand il y en a 16… Ca fait mal. Ca fait tellement mal que ce n’est absolument pas envisageable hein : vous devez tuer les chats avant de la mettre à 50%.

Donc c’est simple, vous pullez le boss, vous montez un minimum d’aggro, puis vous lachez un bon Bouclier du vengeur bien placé dans une des alcoves de chatons. Attention toutefois, les chats au sein d’une même alcove ne sont pas linkés, donc avec votre AS, vous n’en pullerez que 3 sur les 4 ; n’hésitez pas à utilisez un petit taunt sur le dernier.

Vous tuez les chats, et vous faites ça pour chacune des 4 alcoves, ensuite vous passez le boss à 50%, et vous la terminez. Je ne sais pas trop pourquoi, mais j’ai pu voir qu’elle faisait parfois assez mal en P2, donc n’hésitez pas à utiliser régulièrement du CD, c’est toujours ça de pris.


Zan’zil

Zan’zil c’est un combat cool, clairement ! C’est un combat que je trouve bien sympa, assez intéressant pour un combat d’instance à 5, enfin personnellement j’aime bien. Zan’zil, c’est un peu le Maloriak ou le Putricide de Zul’gurub. Il se trouve au milieu de 3 chaudrons :

  • un rouge : le chaudron rouge vous confère un buff qui spam des AoE de feu autour de vous à portée de mêlée, comme les Flammes infernales d’un démoniste.
  • un bleu : le chaudron bleu fonctionne comme les autres chaudrons de l’instance, il gèle pour 10 secondes et inflige 1M+ dégâts.
  • un vert : le chaudron vert vous rend immunisé au poison pendant le temps du buff.

Vous allez devoir utiliser les chaudrons en fonction des sorts utilisés par Zan’zil, à savoir :

  • Invocation d’un Berserker : chaudron bleu, on le gèle et on l’OS quasiment. On n’oublie pas de le finir, et surtout on évite de le geler à perpette parce que les CàC ne vont jamais traverser la salle pour DPS un mob, donc on attend qu’il approche pour le geler.
  • Invocation de zombies : chaudron rouge, on fonce dans le tas et on AoE.
  • Nuage de poison : chaudron vert. On n’hésite pas à utiliser un Gardien divin et une Radiance sacrée au cas où il y en a qui trainent pour cliquer sur ce satané chaudron.

En gros voila. Zan’zil fait aussi une colonne de flammes frontale dont il faut s’écarter, et il lance des petits sorts que vous pouvez kick (c’est toujours ça de pris). C’est à peu près tout. Si tout le groupe utilise le bon chaudron au bon moment, c’est gagné d’avance.


Jin’do

Et enfin Jin’do, le cauchemar des pick-up. Jin’do est un boss difficile pour une instance héroïque, particulièrement quand tout le monde ne connait pas bien. C’est un boss qui demande d’avoir le cerveau placé dans le bon slot, et parfois en pick up c’est difficile de s’en sortir.

La phase 1 de Jin’do est très simple. Tank / Heal / DPS, et quand Jin’do invoque une bulle verte, vous vous mettez sous la bulle (réduction drastique des dégâts) mais vous gardez Jin’do hors de la bulle (sinon vous ne pouvez plus le DPS). Une fois à ~75% il s’en va, et la phase 2 (phasing ombre) commence.

La phase 2, c’est là que ça se gâte. Il va y avoir 3 chaines qui maintiennent Hakkar ou je ne sais pas trop quoi : il faut les détruire. Cela dit, les chaines sont protégées par 3 bulles vertes comme en phase 1, et du coup, vous ne pouvez pas les DPS. Pour briser ces bulles vertes, il vous faut un troll berserker. Juste avant le boss vous avez normalement tué plusieurs de ces balourds, et au passage en P2, vous pouvez pull leur esprit. L’esprit d’un berserker n’a que très peu de vie (environ 300k) et il ne doit pas être tué. Son rôle, ça va être d’utiliser Plaquage sur un joueur qui se trouve près d’une chaine, et par conséquent de briser la bulle verte qui la protégeait.

Quand vous passez en P2, switchez au Sceau de clairvoyance pour limiter les dégâts sur le troll Berserker. Placez-vous entre les 3 chaines, et attendez que le mob plaque un joueur près d’une chaine pour que la bulle soit brisée. Placez-vous ensuite près de cette chaine, et assistez au DPS dessus en attendant que le troll ne daigne plaquer un 2e joueur pour briser une deuxième bulle.

Le troll stack un buff de dégâts tout au long de la phase 2, donc je vous suggère de le tuer après la 2e chaine afin d’éviter de prendre trop de dégâts physiques (switch Sceau de vérité pour le tuer). Ne pullez pas immédiatement un novueau troll pour la 3e bulle : attendez que les deux premières chaines soient détruites par les DPS, et tuez les esprits noirs qui apparaissent un peu partout sur la plate-forme et infligent beaucoup de dégâts. Ils sont sensibles à la Colère divine glyphée, et n’ont que peu de vie. Kittez-les ou tankez-les sous CD pour les tuer.

Une fois deux chaines brisées et pas trop d’esprits noirs en vie, pullez un 2e troll berserker et faites sauter la 3e bulle à l’aide d’un placage. Détruisez la troisième pour terminer le combat. Pendant que les DPS s’y emploient, kittez / occupez les esprits sombres, utilisez un Gardien divin, une Radiance sacrée, des CD, et tout le tralala, et le boss va mourir.



Et voila pour Zul’guwub, on a fait le touw ! Jin’do est incontestablement un cwan au dessus du weste, suwtout en pick up où il weste un vwai challenge avec cewtains gwoupes. Bon couwage et longue vie au voodoo !

  1. Anonyme
    juin 10, 2011 à 08:34

    Comment gérer les liens verts entre deux joueurs pour qu’ils fassent le moins de degats possibles ? (sur les trash avantVenixis et Venoxis lui même…

    Altornpal, Kael’Thas.

    • juin 10, 2011 à 08:35

      En s’écartant. 😛

  2. Evanor
    juillet 11, 2011 à 11:23

    Salut !
    Tu parle dans ce tuto ( très bien fichu au passage ) de switch clairvoyance à un moment.
    Pour ma part je suis sans cesse sous ce sceau ( quelle belle allitération en « s » ) la, est-ce une erreur et dois-je utiliser vengeance sur tout le donjon?

    Merci d’avance ! Evanor – Garona

    • Reponse
      juillet 22, 2011 à 05:24

      Je te conseil de tanker a sceau de vérité (sauf a quelques exceptions prets comme ici ) pour maintenir une bien meilleure aggro et faire plus de dégats. Voila 🙂

  3. Hoshnak
    juillet 21, 2011 à 11:11

    Merci Eruptia, reprenant mon paladin après 2 mois d’arrêt c’est plaisant de se replonger rapidement et de façon opérationnel dans le pve avec tes guides.

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