L’Aggro

Qu’est ce que l’aggro ?

L’aggro peut se traduire par le terme « menace ». Plus généralement, l’aggro correspond au système de ciblage des PNJ (Personnages Non Joueurs) dans World of Warcraft. Pour schématiser, un monstre va choisir sa cible en fonction de la menace générée par tous les ennemis potentiels : celui qui en génère le plus, c’est celui qui prend les coups.


Comment fonctionne l’aggro ?

Dans l’immense majorité des cas, c’est le tank qui doit avoir l’aggro du mob ou du boss, parce que c’est lui qui est fait pour prendre les coups. Quand le tank a l’aggro, on dit qu’il est à « 100% de menace » ou « 100% d’aggro ».

Maintenant si un DPS génère d’avantage de menace que le tank, le boss va finir par changer de cible, se tourner vers le DPS, et lui faire sa fête. Pour cela, il existe des addons de visualisation de la menace, comme Omen Threat Meter.

Omen permet l’affichage de la liste de menace du mob ou du boss. Le tank se trouve tout en haut, à 100% de menace. Quand un joueur monte à 100%, rien ne se passe. Par contre, quand il monte à 110%, il est susceptible de reprendre l’aggro du boss s’il te trouve au corps à corps du boss, dans le cas contraire, il ne reprendra l’aggro qu’à 130% de la menace du tank, c’est comme ça.

  • 100% = menace du tank.
  • 110% = aggro limite au CàC.
  • 130% = aggro limite à distance.


Qu’est ce qui conditionne l’aggro ?

L’aggro est conditionnée par de nombreux critères. Vous allez voir qu’il y a des facteurs plus importants que d’autres, mais aucun n’est à négliger quand on veut analyser proprement la gestion de la menace. Un survol rapide :

  1. la nature du combat
  2. la composition du groupe / raid
  3. la Vengeance
  4. le pull et le cycle
  5. le template et les glyphes
  6. les statistiques aggrogènes


Globalement, l’aggro est conditionnée par ces 6 critères, et ce dans la grande majorité des cas. Certains combats ajoutent certains critères, et d’autres en enlèvent, mais j’y reviendrai plus tard. Commençons par voir de manière relativement approfondie ces 4 facteurs déterminants.


1. La nature du combat

La première chose qu’il faut se demander quand on est confronté à l’analyse de l’aggro sur un combat en particulier, c’est « quel est ce combat ? ». La question peut sembler stupide, mais vous allez voir que la gestion de l’aggro peut se faire de manière complètement différente d’un combat à un autre.

Tanking ou Offtanking ? Certains combats, comme Shannox par exemple, admettent plusieurs cibles dès l’engagement de la rencontre, ce qui implique plusieurs rôles au niveau du tanking. Un des tanks va être chargé de tenir la menace sur la cible du raid, alors que l’autre va être chargé de tenir un mob qui n’est pas focus par qui que ce soit. Vous l’aurez compris, en cas d’offtanking, l’aggro ne devrait normalement pas être un problème.

Uptime du focus DPS ? Sous ces termes barbares se cache une question importante qu’il faut savoir se poser. On pourrait la traduire ainsi « les DPS vont-ils se focaliser sur le boss pendant un temps donné ou durant tout le combat ? ». En effet, un focus long comme ça peut être le cas sur Atramedès par exemple implique de tenir l’aggro sur la durée.

Déplacements du raid ? La question parle d’elle-même : « le raid va-t-il devoir se déplacer ?« . En combat, et pour la majorité des classes, déplacement = perte de DPS. Le fait d’avoir un raid qui se déplace régulièrement, comme sur Shannox par exemple peut grandement faciliter la gestion de la menace.

Déplacements du tank ? Certains combats vont nécessiter de déplacer le boss, soit de manière constante, soit de manière plus temporaire. Quoi qu’il en soit, vos déplacements en tant que tank sont généralement synonymes de baisse d’aggro, dans la mesure où vous passez régulièrement hors de portée du boss (même en back-pedal).


Tout ça pour dire que selon le combat auquel vous allez être confronté, vous n’allez pas vous optimiser et optimiser votre gameplay de la même façon. Prenons quelques exemples pour illustrer ça.

Ex 1 : Pull de Baleroc imminent. Les DPS vont être focalisés sur le boss durant l’intégralité du combat, et les déplacements seront inexistants. L’aggro va devoir être solide, et ce dès le départ.

Ex 2 : Pull de Shannox imminent. Vous êtes assigné au tanking du chien, les DPS vont être focalisés sur le boss. L’aggro devrait donc être facile à tenir.

Ex 3 : Pull de Rhyolith imminent. Dès qu’une étincelle de Rhyolith va apparaitre, les DPS vont se focaliser de manière violente dessus, ce pourquoi l’aggro devra être importante et rapide.


2. La composition du groupe / raid

La composition du groupe ou du raid, même si cela peut sembler anodin, peut grandement jouer sur les capacités d’un tank à tenir, non pas l’aggro, mais un burst d’aggro (la nuance se trouvant dans la durée durant laquelle il faut tenir l’aggro).

La première chose capitale, c’est la présence d’un ou plusieurs chasseurs et/ou voleurs dans le groupe ou le raid. Ces deux classes sont en mesure de vous détourner leur menace durant quelques secondes, vous conférant l’aggro temporaire suffisante pour monter la votre (définitive) et ainsi tenir celle de l’ensemble du raid.

Se trouver dans un raid sans chasseur et/ou voleurs peut très vite devenir un calvaire pour le tank. En effet, et particulièrement en fin de palier, la menace générée par les DPS est très importante, et sans un détournement de cette menace de la part de ces deux classes, le tank peut se trouver en difficulté de maintenir l’aggro en début de combat (Vengeance à 0%).

Il est aussi intéressant de noter que certaines classes disposent d’un burst DPS, et donc par conséquent TPS (Threat Per Second = Menace Par Seconde) plus important que d’autre. Par exemple le Guerrier Furie possède un très gros burst DPS, parfois réellement difficile à tenir en terme d’aggro. A l’inverse, un Démoniste Affliction a relativement peu de chances de vous embêter lors d’un burst aggro.

De la même manière, il est bon de savoir que certaines classes disposent d’un sort permettant de réduire / réinitialiser leur menace, alors que d’autres non. Par exemple, le Chasseur dispose de la compétence Feindre la mort, qui permet de réinitialiser complètement sa menace, alors que le Guerrier DPS lui ne dispose d’aucun sort ou talent, actif ou passif, permettant de réduire la menace générée.

Note : le détournement du voleur (Ficelles du métier) confère un bonus aux dégâts infligés de 15%, non cumulable avec le bonus aux dégâts infligés de 20% de Courroux vengeur, ce qui signifie que le plus gros des deux (Courroux vengeur) écrase l’autre. Pour éviter cela, et profiter un maximum d’un bonus aux dégâts infligés (particulièrement au pull), il est préférable d’attendre la fin des Ficelles du métier (~6 secondes) pour utiliser Courroux vengeur.


Ex 1 : Pull de Majordomo imminent, un voleur dans le raid. Vous comptez 6 secondes (4 GCD) à partir du moment où vous engagez le boss (passage en combat) pour lancer le Courroux vengeur, 7 secondes (5 GCD) si vous voulez être sur.

Ex 2 : Pull de Baleroc imminent, ni voleur ni chasseur dans le raid. Vous demandez aux DPS de faire attention, et d’attendre quelques secondes pour commencer à attaquer le boss.


3. La Vengeance

La Vengeance n’est pas le fait d’insulter les DPS qui vous ont malencontreusement repris l’aggro ; la Vengeance, c’est le Saint Graal des tanks depuis la 4.0. C’est un système simple qui augmente votre puissance d’attaque en fonction des dégâts que vous subissez. Autrement dit, plus vous prenez de dégâts, plus vous générez d’aggro.

Il faut comprendre que la Vengeance est une sorte de Diesel. Elle est à 0% en début de combat, et il faut le temps pour qu’elle monte un peu. La façon dont elle est calculée fait qu’il faut quelques coups non esquivé / parés / ratés de la part du boss pour avoir un montant décent de Vengeance. Au pull, ou dans une situation d’offtanking, votre Vengeance est à 0%, et par conséquent, votre menace est relativement faible (ce que les DPS ont parfois du mal à comprendre).

« Mais alors mon encaissement conditionne mon aggro ? ». Et bien en quelques sortes oui. Si vous esquivez ou parez les toutes premières attaques d’un combat, ou si elles sont ratées, votre aggro pourrait bien être assez chaotique sur le début du combat, si bien que vous serez probablement obligé de taunt au DPS qui va vous reprendre l’aggro.

Pour garder un oeil constant sur votre Vengeance, il existe un petit addon appelé Vengeance Status, qui vous indique votre pourcentage actuel de Vengeance, et la Puissance d’attaque qu’elle vous confère. Cet addon est surtout utile au pull, afin de voir comment évolue la Vengeance, et par conséquent, comment va évoluer l’aggro.

Dans le cas d’un boss à switch d’aggro comme Ragnaros ou Beth’tilac, vous pouvez placer votre Main de Sacrifice sur l’autre tank pendant qu’il tient le boss empêcher votre Vengeance de chuter et la conserver.



Ex 1 : Pull de Shannox imminent. Trois premières attaques du boss : Esquive + Parade + Parade. La Vengeance n’a pas monté d’un pouce : vous prévenez les DPS que votre aggro va être temporairement faiblarde et vous vous préparez à taunt si besoin.

Ex 2 : Pull de Ragnaros imminent, l’autre tank prend le boss en premier. Quelques secondes après le pull, vous placez Main de sacrifice sur le tank afin de commencer à faire monter votre Vengeance via le transfert de dégâts.


4. Le pull & le cycle

Voila un des facteurs absolument capitaux pour bien monter sa menace. Un tank qui ne parvient pas à gérer son pull ou son cycle, c’est un tank à qui les DPS sont susceptibles de reprendre l’aggro à tout bout de champ. Il est absolument vital d’être capable de faire un pull propre, et de mener un cycle à bien.

Mes excuses par avance aux Guerriers, DK, Druides pour cette partie, je ne parlerai que du Paladin, toutefois l’idée s’applique également pour vous. Le pull dépend de la situation, mais dans la majorité des cas, il est toujours le même. On a T0 = Passage en combat, et un GCD de 1,5 seconde naturellement.

  • T-3 : Supplique divine
  • T-1 : Potion de sang de golem
  • T0 : Bouclier du vengeur + Main de rétribution
  • T1.5 : Jugement (arrivée au contact)
  • T3 : Bouclier du vertueux
  • T4.5 : Frappe du croisé
  • T6 : Début de cycle (Colère divine / Consécration)
  • T7.5 : Frappe du croisé + Courroux vengeur

Il existe des variantes, comme le pull à l’Inquisition ou encore l’ajout d’un Exorcisme pour entrer un combat, avant le Bouclier du vengeur, chose qui peut-être utile, mais pas forcement indispensable. Toujours est-il que le pull doit être géré le plus correctement possible dans l’optique d’avoir une bonne aggro.


De la même manière, il est capital de mener un cycle propre, d’autant que celui du Paladin Protection n’est pas compliqué, sans ça, vous ne parviendrez pas à garder l’aggro face à un DPS voire même un tank qui eux, jouent correctement. Voila un petit rappel du fonctionnement du cycle.


Monocible :

  • HP-builder (1 GCD sur 2) : Frappe du croisé
  • Finisher (3HP) : Bouclier du vertueux (ou Mot de gloire)
  • Filler : Bouclier du vengeur > Marteau de courroux (<20% HP) > Jugement > Consécration > Colère divine


Multicible :

  • HP-builder (1 GCD sur 2) : Marteau du vertueux
  • Finisher (3HP) : Inquisition
  • Filler : Bouclier du vengeur > Jugement (si mana <50%) > Consécration > Colère divine > Jugement


Ex : Pull de Baleroc imminent (les couleurs ne servent que pour le repérage).

  • T-5 : Décompte pré-pull
  • T-3 : Supplique divine
  • T-1 : Potion de sang de golem
  • T0 : Bouclier du vengeur + Main de rétribution
  • T1.5 : Jugement (arrivée au contact)
  • T3 : Bouclier du vertueux
  • T4.5 : Frappe du croisé
  • T6 : Consécration
  • T7.5 : Frappe du croisé + Courroux vengeur
  • T9 : Colère divine
  • T11.5 : Frappe du croisé (Proc’ Grand croisé)
  • T13 : Bouclier du vertueux
  • T14.5 : Frappe du croisé
  • T16 : Bouclier du vengeur (gain 1 HP)
  • T17.5 : Frappe du croisé
  • T19 : Bouclier du vertueux


5. Le template et les glyphes

Le template et les glyphes ont un rôle relativement important dans la génération d’aggro, même si bien moins crucial que la façon de pull ou la tenue du cycle. Certains talents et certains glyphes apportent un bonus TPS (Threat Per Second) important, par conséquent il peut être très judicieux de les prendre.


Talents aggrogènes du plus important au moins important :

  1. Colère du porteur de Lumière
  2. Devoir sacré
  3. Rétribution
  4. Grand croisé
  5. Règne de la loi
  6. Sceaux des purs

J’ai volontairement omis les talents tels que Gloire éternelle ou Jugements des purs qui ont un apport TPS trop faible pour être considérés comme talents aggrogènes intéressants. Pour rappel et précisions, voici un graphique dressé par Theck sur Maintankadin, affichant les talents et leur valeur aggrogène.



Glyphes aggrogènes :

  • Glyphe de Sceau de vérité (primordial)
  • Glyphe de Frappe du croisé (primordial)
  • Glyphe de Bouclier du vertueux (primordial)
  • Glyphe de Bouclier focalisé (majeur)


De manière générale, il est bon d’utiliser les trois glyphes primordiaux sus-cités, pour la simple et bonne raison qu’il n’y a pas de meilleurs glyphes primordiaux que ceux-ci : Glyphe de Mot de gloire et Glyphe de Clairvoyance sont à éviter depuis que l’optique self-heal du Paladin Protection a été retirée (4.1). Il est toutefois envisageable de glypher Marteau du vertueux pour les combats à composante multi-cibles importante (Rhyolith).

Lors d’un combat exclusivement monocible, il est possible de gonfler son DPS/TPS à l’aide du glyphe de Bouclier du vengeur. Bien évidemment ce glyphe est à éviter dans le cadre d’un combat à composante multi-cibles.

Ci-dessous la classification des glyphes par leur apport DPS/TPS.


 

Ex 1 : Pull de Rhyolith imminent. Vous allez devoir tenir une aggro multi-cibles importante sur les Fragments de Rhyolith, donc vous glyphez Marteau du vertueux à la place de Frappe de croisé, mais pas Bouclier focalisé.

Ex 2 : Pull de Baleroc imminent. Vous allez devoir monter une aggro monocible importante et rapide, donc vous glyphez Frappe du croisé et Bouclier focalisé.


6. Les statistiques aggrogènes

Bien qu’il soit possible de tenir l’aggro sans accorder beaucoup d’importance aux statistiques aggrogènes en temps normal, elles jouent malgré tout un rôle important dans une optique de maximisation du DPS/TPS. Bien que la hâte et le critique aient une influence sur notre aggro, elle est généralement trop faible pour qu’on y accorde une quelconque importance.

Les trois véritables statistiques aggrogènes sont :

  • l’Expertise
  • le Toucher
  • la Force


L’Expertise est probablement la statistique la plus importante dans cette optique, puisqu’elle réduit les chances d’être esquivé et les chances d’être paré simultanément, contrairement au Toucher qui ne réduit que les chances de rater. Par conséquent, jusqu’au SoftCap Expertise (26), cette stat’ est deux fois plus rentable en terme de génération d’aggro.

Le Toucher vient juste derrière l’Expertise avant le SoftCap Expertise. Une fois le SoftCap atteint, l’Expertise ne réduit plus que les chances d’être paré, ce qui la place théoriquement au même niveau que le Toucher. Toutefois, le Toucher affectant davantage de compétences que l’Expertise (à commencer par Bouclier du vengeur), il passe devant une fois le SoftCap atteint.

Par conséquent, on a donc un ordre de priorité comme ceci – toujours dans le cadre d’une optimisation du DPS/TPS : Expertise SoftCap (26) > Toucher Cap (8%) > Expertise HardCap (56).

La Force est un peu particulière puisqu’elle monte toute seule via les objets de la même manière que l’Endurance. A cause du ratio 1 Force = 2 Puissance d’attaque, on peut constater une différence de DPS/TPS entre deux tanks ayant un écart d’équipement important.


De manière générale, quand vous avez des soucis d’aggro, il faut d’abord s’assurer d’avoir effectué un pull/cycle propre, puis analyser le combat et la situation, ensuite se questionner sur l’état de la Vengeance, puis sur les glyphes et les talents, et enfin, si les soucis persistent, envisager une reconsidération des statistiques. Si vous devez passer par là, le principe est simple : l’Expertise à 26 au maximum (dont 10 du glyphe du Sceau de vérité) et pas de Toucher.


Régler ses soucis d’aggro

Il y a quelques temps, j’ai rédigé une sorte de petit pense-bête pour se poser les bonnes questions en cas de souci d’aggro, et résoudre le problème sans paniquer.


1. Mes problèmes d’aggro sont-ils récurrents ou liés à une situation particulière ?

  • Oui, c’est plutôt récurrent, je dois mal faire quelque chose, ça vient de moi.
  • Non, c’est plutôt dans un cas de figure bien précis, il faut que j’analyse cette situation.

2. Mes problèmes d’aggro n’ont-ils lieu qu’au pull ? Ou c’est un constat général « je galère » ?

  • C’est plutôt au pull, alors ça doit surement venir du mécanisme de Vengeance.
  • C’est un peu tout le temps…

3. Ai-je droit à des détournements ?

  • Oui. Si malgré ça je galère, c’est que je fais un truc de travers.
  • Non. J’imagine qu’une partie de mes soucis peuvent s’expliquer par ça.

4. Ai-je fait un pull propre et ai-je bien effectué mon cycle ?

  • Oui. Ca vient surement d’autre chose !
  • Non, j’ai un peu raté.. Je pense que ça doit venir de là.

5. Les DPS jouent-ils comme il faut (focus, attente, gestion de l’aggro) ?

  • Oui, ils n’ont pas fait n’importe quoi, le souci venait plutôt de mon côté malheureusement.
  • Non, ils n’en faisaient qu’à leur tête, ça n’a pas du aider.

6. Ai-je un template et des glyphes adaptés ?

  • Oui, oui, tout roule de ce côté là.
  • Non, il faut que je revois ça, ça devrait m’aider.

7. Ai-je encore des soucis d’aggro ?

  • Oui, je file voir Eru’ !
  • Non, c’est bon, ça va beaucoup mieux en se posant les bonnes questions !


C’est schématisé et il est tout à fait possible de développer davantage chacune des questions, mais le principe est là. On a un problème ? On se pose la bonne question. On a la réponse ? Oui, tant mieux ; non,  on va plus loin en se posant une autre question.

En pratique, il est par exemple possible d’analyser plus précisemment un combat où on rencontre des soucis d’aggro, en observant la composition du roster (DPS en particulier – certaines classes sont bien plus aggrogènes que d’autres), l’uptime du focus sur le boss, les déplacements, et ainsi de suite.


Épilogue

Si vous parvenez à comprendre, intégrer et maitriser tous ces facteurs, vous ne devriez pas rencontrer de soucis majeurs ou réguliers d’aggro. Rappelez-vous toutefois qu’il existe d’autres critères qui peuvent entrer en ligne de compte comme :

  • la latence
  • la qualité de jeu des DPS
  • les capacités spéciales des boss (ex : Void Reaver)


On termine avec la vidéo toujours aussi mythique du mage qui reprend l’aggro sur le Recousu de Naxxramas 60, dans un rire dément. Pour la petite histoire, la mécanique de pose de débuffs sur la cible était différente d’aujourd’hui, c’est ce qui a causé une telle reprise.


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  1. Zigouyard
    mai 2, 2011 à 15:23

    Super sympa à lire.

    A suivre à la lettre pour protéger ses coéquipier.

    Un grand MERCI

  2. Anonyme
    décembre 25, 2011 à 08:43

    T0 : Bouclier du vengeur + Main de rétribution

    Pour être certain d’avoir compris, c’est :

    bouclier du vengeur suivi de main de rétribution
    la main de rétribution, c’est pour être certain de son pull ?

    parce que normalement,

    le bouclier + jugement etc …. suffisent à up l’aggro ?

    • décembre 25, 2011 à 13:34

      Non, la Main de Rétribution est un sort hors-GCD qui peut donc être lancé simultanément avec le Bouclier du vengeur. Ca permet simplement d’éviter que le boss parte sur un caster impatient si ton Bouclier du vengeur miss.

  3. KAen
    février 13, 2012 à 09:16

    Le Bouclier miss souvent je trouve. Si bien que j’ai été tenté de monter mon toucher, mais cela sacrifie bien trop de stats de def … mais c’est pénible… une solution miracle pour éviter de voir le bouclier partir 5m au dessus de la tete du mob? (le miss que tout le monde voit très bien en plus… la loose)

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