Les sorts de contrôle

Qu’est ce que c’est qu’un CC ?

CC, ce sont les initiales de Crowd Control ; littéralement « contrôle de masse ». Assez paradoxalement, les CC ne permettent de contrôler qu’une seule cible, et non plusieurs, bref. Un CC, c’est un sort qui permet donc, vous l’aurez compris de contrôler une cible pendant un temps donné.


Les avantages des CC :

  • ça fait moins de mobs à tank donc moins de heal à fournir
  • ça permet de mettre certains mobs aux compétences problématiques (soins par exemple) hors combat le temps de tuer les autres
  • ça permet l’utilisation des joulies z’icones du jeu, et du coup d’avoir plein de belles formes & couleurs ! \o/

 

Les inconvénients des CC :

  • ça casse au moindre des dégâts
  • si ça casse, on est généralement pas prêt à récupérer les mobs
  • tous les CC ne sont pas applicables sur tous les types de mobs (élémentaires, humanoïdes, mort-vivants)


Qui peut contrôler quoi ?

Globalement, toutes les classes disposent d’au moins un CC ou deux, ce qui permet de faire les donjons héroïques et les trash sans trop de soucis normalement, si vous exploitez le potentiel de vos CC au maximum. Voici une liste avec le nom du sort, la classe qui peut le lancer, la durée, le CD, la portée, les cibles autorisées, les avantages et les inconvénients.



 

Métamorphose (sheep)

Classe : Mage
Durée : 50 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 35 mètres
Cibles autorisées : Humanoïdes, Bêtes

Avantages : Se pose en combat.
Inconvénients : Casse au moindre dégât.



 

Assommer (sap)

Classe : Voleur
Durée : 60 secondes (140 secondes si glyphé)
Cooldown : Aucun
Portée : 10 mètres
Cibles autorisées : Humanoïdes, Bêtes, Démons, Draconiens

Avantages : Très long contrôle, ne déclenche pas le combat.
Inconvénients : Nécessite d’être camouflé, casse au moindre dégât, ne peut se poser en combat.



 

Bannir (ban, bannish)

Classe : Démoniste
Durée : 30 secondes
Cooldown : Aucun
Portée :  30 mètres de base
Cibles autorisées : Démons, Élémentaires

Avantages : Immunisé a tout les dégâts, se pose en combat.
Inconvénients : Nécessite de dé-ban / attendre la fin du sort.



 

Piège givrant (glaçon)

Classe : Chasseur
Durée : 60 secondes
Cooldown : 30 secondes (24 secondes avec le talent Maitrise des pièges de la branche Survie)
Portée : 40 mètres
Cibles autorisée : Toutes

Avantages : Se pose en combat, possibilité de glacer plusieurs cibles à l’aide de plusieurs glaçons.
Inconvénients : Casse au moindre dégât, long cooldown.



 

Piqûre de wyverne (sleep)

Classe : Chasseur spécialisé Survie
Durée : 30 secondes
Cooldown : 60 secondes (54 secondes si glyphé)
Portée : 35 mètres
Cibles autorisées : Toutes

Avantages : Instantané, se repos en combat.
Inconvénients : CD plus long que la durée, casse au moindre dégât.



 

Repentir (stun)

Classe : Paladin spécialisé Vindicte
Durée : 60 secondes
Cooldown : 60 secondes
Portée : 20 mètres
Cibles autorisées : Humanoïdes, Démons, Draconiens, Mort-vivants, Géants

Avantages : Se pose en combat.
Inconvénients : Portée courte, CD long.



 

Maléfice (hex)

Classe : Chaman
Durée : 60 secondes
Cooldown : 45 secondes (30 secondes si glyphé)
Portée : 30 mètres
Cibles autorisées : Humanoïdes, Bêtes

Avantages : Se pose en combat, peut subir de faibles dégâts sans casser.
Inconvénients : CD long.



 

Lier un élémentaire (bannish)

Classe : Chaman
Durée : 50 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 30 mètres
Cibles autorisées : Élémentaires

Avantages : Se pose en combat.
Inconvénients : Casse au moindre dégât.



 

Hibernation (sleep)

Classe : Druide
Durée : 40 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 30 mètres
Cibles autorisées : Bêtes, Draconiens

Avantages : Se pose en combat.
Inconvénients : Casse au moindre dégât.



 

Sarment (root)

Classe : Druide
Durée : 30 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 35 mètres
Cibles autorisées : Toutes

Avantages : Se pose en combat.
Inconvénients : La cible est simplement immobilisée, et peut donc attaquer, casse de lui même très rapidement.



 

Controle mental (MC/CM)

Classe : Prêtre
Durée : 30 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 30 mètres
Cibles autorisées : Humanoïdes

Avantages : Se pose en combat, permet l’accès aux compétences du mob contrôlé (considéré comme allié).
Inconvénients : Génère une forte aggro sur le prêtre.



 

Entraves des morts-vivants (cage, entrave)

Classe : Prêtre
Durée : 50 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 30 mètres (35 mètres si glyphé)
Cibles autorisées : Mort-vivants

Avantages : Se lance en combat, incantation courte.
Inconvénients : Casse au moindre dégât.



 

Séduction (charme)

Classe : Démoniste, Succube
Durée : 30 secondes
Cooldown : Aucun
Portée : 30 mètres
Cibles autorisées : Humanoïdes

Avantages : Se pose en combat.
Inconvénients :  Casse au moindre dégât, géré par le pet du démoniste.



 

Comment bien utiliser un CC ?


Avant d’ordonner de poser des CC, il est important de connaitre lespossibilités de CC de chacun des classes de votre groupe et de voir si elles sont applicables aux mobs auxquels vous êtes confrontés. Dans la plupart des cas ce seront des humanoïdes, des élémentaires, et des draconiens.


Élémentaires : Lier élémentaire (Chaman), Bannir (Démoniste), Piège givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide)
Draconiens : Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piège givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide), Hiberner (Druide)
Humanoïdes : Métamorphose (Mage), Maléfice (Chaman), Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide)


Ensuite, il faut savoir quelques principes de base.

  • Il y a des cibles qu’il est préférable de CC en priorité, telles que les healers, afin d’éviter qu’ils soignent le mob à focus.
  • Le Sap du rogue est à poser en premier, parce qu’il ne peut être posé en combat.
  • Le Root est à poser sur un CàC, et pas sur un caster, dans la mesure où il ne fait qu’immobiliser, mais ne passe pas la cible hors combat.
  • Il est bon de pull avec les CC, afin que les mobs « libres » s’approchent, et que les AoE & cleaves du groupe ne risquent pas de briser les CC effectués.
  • Plus vous utilisez de CC, moins vous prenez de risque, n’hésitez pas à en abuser si vous n’êtes pas sur de vous.


Qu’est ce qu’un micro-CC ?


Un micro-CC, c’est un CC qui n’a pas pour but de mettre un mob hors combat le temps d’en éliminer un autre mais de temporiser un peu. En effet, ce sont des stuns très courts, de l’ordre de 4 ou 5 secondes généralement, permettant généralement d’alléger le heal demandé ou de reprendre un CC qui vient d’être malencontreusement rompu.

On peut par exemple penser aux fears des démonistes, prêtres et guerriers (attention, le fear force la cible à se déplacer, pouvant possiblement aggro un pack / boss), à la nova de givre, au cercle de givre ou au souffle du dragon des mages, à la furie de l’ombre des démonistes, au froid mordant des DK givre, cécité des rogues et ainsi de suite.


Et c’est fini maintenant ?


Oui, je vous rappellerais simplement l’intérêt des ralentissements, des kicks, des stuns et des désarmements. Ne les oubliez pas, abusez-en.


Merci à Lucïf du serveur Confrérie du Thorium pour son post sur le forum officiel.

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  1. Maiden
    mai 2, 2011 à 05:50

    Tout d’abord merci pour ton site, qui est une référence bien utile pour nous autre Palatanks.

    Mes commentaires sur cet article :
    – Il manque le seduce dans le liste de CC des humanoïdes (oui, j’ai eu un main démo de vanilla à Cata :D)
    – Pourrais-tu nous faire un rappel sur quels sorts risquent ou pas de casser les CC ? j’ai toujours un doute là dessus, et peut-être que je me prive de certaines techniques pour rien quand je me retrouve à tanker un peu trop près des CC à mon goût.

    • mai 2, 2011 à 08:20

      Hello !

      Il faudra que je rajoute le charme de la succube alors, merci. Pour être honnête, il s’agit là d’une vieille liste à l’époque faite par Lucïf sur le forum officiel. Il se peut qu’il en ait oublié un ou deux.
      Concernant le break des CC, c’est relatif au CC en lui-même et non au sort. N’importe quel sort de dégâts va rompre un CC qui se rompt au moindre dégât subis. Autrement dit, si tu tank près des CC, et que tu utilises Marteau du vertueux / Consécration ou Colère divine (pas Bouclier du vengeur, c’est un sort intelligent), tu vas tout briser.

      Byou !

  2. Nakin
    juin 20, 2011 à 00:40

    En micro-CC tu as oublié celle des paladins avec le marteau de la justice ! 😀

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