Termes & caractéristiques

Force

La Force constitue la base des classes en plaque, dans la mesure où elle influe sur la puissance d’attaque (avec le ratio 1 Force → 2 PA) dont dépendent toutes vos techniques ainsi que sur la Parade (à raison de 1 Force = 0,27 au score de Parade). Elle monte d’elle-même via tous les objets tank du jeu, au même titre que l’Endurance ; il n’est donc pas nécessaire d’aller en chercher, c’est elle qui viendra à vous.


Agilité

Au passage à la 4.0, la composante Armure a été retirée de l’Agilité ; celle-ci demeure la statistique de base du druide tank puisqu’elle permet d’augmenter l’esquive (243,6 d’Agilité → 1% d’Esquive), la PA (1 Agi → 2 PA) et les chances de coups critiques (324,85 Agi → 1% Crit). Pour les autres tank, l’Agilité n’a plus le moindre intérêt et doit être évitée.

Petite exception toute fois : dans la mesure où Blizzard n’a pas trouvé judicieux d’intégrer une cape Tank digne de ce nom au palier T12 HM, le Drapé du feu d’effroi (Agilité) de Rhyolith HM est la meilleure cape du jeu grâce à ses deux châsses permettant d’accueillir deux gemmes 40 Maitrise.


Endurance

L’Endurance est la statistique de base de tout tank dans la mesure où elle augmente les points de vie, à raison de 1 Endurance = 17,75 points de vie en raid. Même si elle augmente d’elle-même via l’équipement tank, il va falloir orienter l’optimisation un peu autour d’elle, dans la mesure où elle constitue une des bases du tanking. Toutefois, selon votre contexte PvE, vous ne lui accorderez pas le même poids (en HM, il en faut beaucoup plus qu’en normal par exemple).


Armure

L’Armure permet de réduire les dégâts physiques reçus. C’est une source de mitigation très intéressante car en limitant les dégâts encaissés, vous laissez plus de temps à vos soigneurs pour vous remonter. L’Armure montera d’elle-même via les pièces d’équipement, les talents, différents buffs de raids ou consommables et certains enchantements.


Parade

La Parade correspond à la capacité à stopper une attaque de mêlée avec l’arme ; une attaque parée inflige 0 dégât. Les dégâts magiques ne peuvent être parés. A noter que les Paladins, Guerriers & Chevaliers de la mort voient 27% de leur Force convertie en Parade. En terme de scores, il faut 176,72 au score Parade pour gagner 1% de chance de parer au niveau 85 avant les rendements décroissants.


Esquive

L’Esquive va permettre d’éviter totalement certains coups ; une attaque esquivée inflige 0 dégât. Les dégâts magiques ne peuvent être esquivés. A noter que l’Agilité ne confère plus d’Esquive depuis la 4.2, sauf dans le cas du Druide. En terme de scores, il faut 176.72 de score d’Esquive pour gagner 1% de chance d’esquiver au niveau 85 avant les rendements décroissants.

Sur le papier, la Parade et l’Esquive sont équivalents, toutefois à cause de l’omniprésence de la Force sur l’équipement Tank, la Parade est présente en plus grosse quantité, et par conséquent l’Esquive est un peu plus recherchée dans le but d’équilibrer les deux statistiques pour limiter au maximum les effets des rendements décroissants.


Blocage

Le Blocage (spécifique aux paladins et guerriers) va permettre de réduire partiellement les dégâts subis : une attaque bloquée réduit de 30% les dégâts subis (de 50% sous l’effet de Bouclier sacré, et de 60% pour les blocages critiques des Guerriers). Les dégâts magiques ne peuvent être bloqués.  Le blocage n’est pas soumis aux rendements décroissants contrairement à l’Esquive et la Parade.


Maitrise

La maîtrise est une statistique universelle, dont la fonction dépend de la classe et de la spécialisation jouée.

Pour les quatre tanks, la Maîtrise aura un rôle de mitigation. Le Paladin gagne en chances de bloquer, le Guerrier a accès au blocage critique, le Chevalier de la mort a accès à de l’absorption de dégâts via le soin de la Frappe de mort, et le Druide a accès à de l’absorption de dégâts via les coups critiques. En terme de scores, il faut 179,28 au score de Maitrise pour gagner 1 de Maitrise.

Le fait qu’elle ne soit pas soumise à de quelconques rendements décroissantes, et l’optimisation actuelle du tanking dans un cadre HL font de la Maîtrise la statistique principale des tanks, surtout dans le cas du Guerrier et du Paladin (Cf pages Table d’attaque et Retouche).


Toucher

Le Toucher affecte la capacité de vos sorts, compétences et coups en mêlée à atteindre leur cible : plus vous avez de toucher, moins vous risquez de rater. Le cap toucher est de 8% pour les attaques en mêlée, et de 17% pour les sorts.

A l’heure actuelle, il n’est pas nécessaire de monter son toucher pour conserver l’aggro en raid, d’autant plus que ni les taunts, ni les kicks ne peuvent être ratés, ce qui fait que cette statistique doit être mise de côté. En terme de scores, il faut 120.12 au score de Toucher pour gagner 1% de chance de toucher au niveau 85.


Expertise

L’Expertise permet de réduire les chances d’être esquivé / paré. A noter que les mobs peuvent esquiver et parer les attaques venant de face, et uniquement esquiver les attaques venant de dos. Le soft-cap Expertise (celui qui enlève l’Esquive de la table d’attaque) s’élève à 26 ; le hard-cap (celui qui retire la Parade de la table d’attaque) s’élève à 56. Il était bon de pouvoir l’atteindre sur des boss avec des Parry-rush pré-4.0, mais ce mécanisme a été retiré du jeu, et il n’est plus nécessaire de chercher à l’atteindre sur aucun combat.

A l’heure actuelle, il n’est pas nécessaire de monter son Expertise pour conserver l’aggro en raid, toutefois c’est envisageable pour améliorer le DPS/TPS/Gameplay En terme de scores, il faut 30,03 au score d’Expertise pour gagner 1 d’Expertise.


EH (Effective Health)

L’EH (Effective Health) correspond à la quantité de dégâts physiques non mitigés que le boss doit vous infliger avant que vous ne mouriez sans recevoir le moindre heal (cf page Effective health).


CTC (Combat Table Coverage)

Le CTC (Combat Table Coverage) correspond au cumul des 5% de chances de rater d’un boss + votre pourcentage de chances d’esquiver + votre pourcentage de chances de parer + plus votre pourcentages de chances de bloquer (cf page Table d’attaque).

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